Der verspielte Buchstabe

Wie wichtig ist Typografie eigentlich für Videospiele? Und worauf muss ein Videospiel-Typograf alles achten? Fragen über Fragen und die sollen jetzt alle mehr oder weniger im zweiten Teil zur Videospieltypografie beantwortet werden. (Der sich nun endlich auch mal wirklich um Typografie in Computerspielen dreht.)

Oft bemerkt man etwas ja nur, wenn es fehlt. Filmmusik zum Beispiel ist für mich oft einfach nur da. Vielleicht unterstützt sie die Handlung etwas, vielleicht ist sie auch das ein oder andere Mal wirklich grandios, meist ordnet sich doch eher unter. Wenn sie aber einmal völlig falsch eingesetzt wird – dann fällt sie plötzlich auf. Dann beschweren wir uns alle.

Mit der Verwendung von Schriftarten in Videospielen ist es da irgendwie nicht anders. Ich muss gestehen, dass ich bisher nur wenig darauf geachtet habe, wie der Text in Untertiteln oder dem Menü gestaltet wurde. Häufig bin ich einfach zu sehr von dem übrigen Geschehen abgelenkt, was da vor mir über den Monitor flimmert: bunte Bilder hier, da etwas schöne Musik, dort noch ein paar explodierende Gebäude und zwischendurch soll ich ja schließlich noch ein paar Monster besiegen. Ob der Textblock vor mir nun in Arial oder Courier New formatiert wurde, ist da eher nebensächlich. Erst wenn einmal die Schrift zu klein oder gar zu verschnörkelt ist, sitze ich plötzlich da und bin genervt von den ganzen Textmassen, die da so lieblos über den Bildschirm schwirren.

Wall of Shame

Anmerkung: Die Galerie spiegelt nicht nur die Meinung der Autorin wieder. Eventuelle Differenzen können gern diskutiert, aber nicht immer beseitigt werden.

Text in Videospielen?

Aber mal ganz ehrlich: Wozu brauchen wir denn überhaupt noch Text in Videospielen? Ohne Text müsste man sich über so einen unnötigen Kram wie Schriftarten doch gar keine Gedanken machen. Waren Textadventures nicht auch nur eine Notlösung in Ermangelung einer besseren Alternative – einer bunteren Alternative – die durch den fehlenden Speicherplatz einfach noch nicht umsetzbar war? Mittlerweile sind 500 GB Festplatten ja aber bereits für eine Spielekonsole das absolute Minimum – da sollte das Speicherproblem ja nun wirklich kein Problem mehr darstellen. Handlung lässt sich schließlich ganz problemlos über Bilder und Synchronsprecher erzählen.

Ich will jetzt auch keine langen Abhandlungen darüber schreiben, warum Text in Videospielen doch so wichtig ist; warum sich das alles eben nicht einfach über Bilder und gesprochene Sprache vermitteln lässt. Starten wir stattdessen lieber ein kleines Gedankenspiel:

Nehmt euch ein beliebiges Spiel, egal welches, und denkt euch einfach sämtlichen Text weg; alle Untertitel, alle Menütexte, Textblöcke und alles, was nicht direkt im Geschehen verknüpft ist. Jetzt stellt euch vor, ihr trefft auf eine Figur, die im Slang so vor sich her nuschelt und ihr habt nun keine Ahnung was ihr eigentlich machen sollt. Und jetzt stellt euch vor, es gäbe nicht einmal ein Menü, in dem ihr euch nochmal darüber, eure Ausrüstung oder einfach nur euren Status informieren könntet – wenn wir uns das alles einmal wegdenken, dann wird schnell klar, wie sehr Videospiele eigentlich auf Schrift und damit eben auch auf die richtige Schriftart angewiesen sind.

Goldene Regeln der Videospieltypografie

Der richtige Einsatz von Typografie hat also durchaus einen Einfluss auf den Erfolg oder Misserfolg eines Videospiels. Wahl und Einsatz von Schriftarten werden zwar sicher nicht gleich als erstes in einer Videospielkritik zur Sprache kommen – wahrscheinlich werden sie das überhaupt nicht. Genau wie Musik, Bildgeschehen und Gameplay gehört aber auch die passende Schriftart zum Gesamtpaket und wenn das nicht passt, kann sich ein Entwickler sicher sein, dass er irgendwann in einem Forum über Schriftarten in Videospielen ganz oben auf der Liste der “schlechtesten Schriftarten” landen wird. (Ja, es gibt tatsächlich Foren in denen sowas diskutiert wird.)

Aber worauf muss denn nun eigentlich geachtet werden? Wann passt eine Schriftart zu einem Videospiel und wann hätte ein Entwickler besser vorher einen Typografen kontaktieren sollen?

Lesbarkeit

… das “A und O” der Typografie steht natürlich auch im Videospiel an erster Stelle. Zwar spielt Text hier eine deutlich untergeordnetere Rolle als zum Beispiel in Büchern (die müssen sich ja meist allein auf Buchstaben und Zahlen verlassen). Trotzdem – oder vielleicht umso mehr, weil der Spieler eben nicht nur aufs Lesen einstellt ist – ist es wichtig, dass ich als Spieler gleich auf dem ersten Blick die wichtigsten Informationen erfassen kann. Ich will schließlich nicht erst stundenlang vor dem Fernseher sitzen und verschnörkelte Schriftarten entziffern, Schriften, die einfach viel zu klein sind, um sie aus zwei Meter Entfernung lesen zu können. Und je mehr Text, desto klarer muss dieser natürlich auch zu erkennen sein.

In “Syndicate” (2012) kann man sich beim Lesen nur die Augen kaputt machen.

In “Nier” (2010) beispielsweise wird auch die Schrift mit zunehmenden Textmassen immer größer. Handlungsbedingt wird das – größtenteils – grafische Action-Adventure nämlich zwischenzeitlich zu einem Textadventure. Sobald dies geschieht schiebt sich nicht nur vom unteren Teil des Bildschirms ein Textblock langsam nach oben, bis er schließlich den ganzen Monitor ausfüllt. Auch die Schrift vergrößert sich um einige Pixel.

Übrigens spielt in Punkto Lesbarkeit bei Videospielen die Farbwahl ebenfalls eine entscheidende Rolle. Während sich Typografen bei Büchern die Frage nach der richtigen Textfarbe meist schnell mit einem einfachen “Schwarz.” beantworten können, sieht die Sache bei Videospielen schon deutlich komplizierter aus. Schwarzer Text ist eben nicht gerade die richtige Wahl für ein ebenso düstereres Horrorspiel. Umgekehrt eignet sich Weiß wohl kaum, wenn das Spiel zwischen weißen Wolken spielt.

Damit wären wir auch schon beim zweiten Punkt:

Der Text steht nicht allein

Okay, okay. Zugegeben das tut er auch in Büchern nicht. Text steht immer im Bezug zu einem Inhalt und zu dem – ja, das hatte Thilo schon erkannt – muss die Schriftart entsprechend gewählt werden. Bei Videospielen wird diese Auswahl aber noch ein gutes Stückchen wichtiger. Immerhin muss der Text hier nicht nur zum Inhalt oder der Zielgruppe, sondern auch zum restlichen Bildgeschehen passen. Eine falsche Entscheidung und der Kontrast wird dem Spieler mit jedem Bild erneut vor Augen geführt.

Wie schief das gehen kann, zeigen uns dann die iOS-Remakes von SNES-Klassikern wie “Chrono Trigger”: Die Schrift ist zu klar und passt so gar nicht zum pixeligen Retro-Stil der frühen 90er-Jahre. Wenigstens wurden im iOS-Remake von “Final Fantasy VI” die Grafik gleichermaßen hässlich aufpoliert und die Bild-Text-Schere fällt nicht mehr ganz so ins Gewicht.

There are a few simple means by which the emotion of typefaces can vary. Serif type, for example, feels more formal and traditional than sans-serif type. Rounded or curvy type feels more playful than blocky or narrow type. Uppercase letters feel more powerful and purposeful than lowercase letters, which can feel soft and informal.

Carol Mertz, Gamasutra

Übertreiben sollte man es als Entwickler mit der passenden Schriftwahl aber trotzdem nicht. Markante Schriftarten können je nach Setting zwar perfekt zum Geschehen passen, auf die Dauer sind sie aber auch die reinste Plage für die Augen. Gerade dann wenn sie, wie in “Ultima VII: The Black Gate” noch mit Pixeln zu kämpfen haben:

Für manche hat sie Kultcharakter. Für die meisten ist die Schrift in “Ultima VII” einfach nur unleserlich und hässlich.

Great typography does not mean having ornate lettering everywhere. Choosing a legible typeface often means that less is more; use “display” typefaces sparingly.

Carol Mertz, Gamasutra

Der Zweck heiligt nicht die Mittel

Text ist nicht immer gleich Text, ganz besonders im Videospiel nicht. Menü, Untertitel, Titel, Kapitelüberschriften, Kampfmenü… Videospiele arbeiten mit vielen unterschiedlichsten Textebenen und jede davon hat auch seine eigenen Anforderungen an die passende Schriftart. Markante Schriftarten eignen sich vielleicht nicht für die Untertitel? Dann lassen sie sich im Titel und in Kapitelüberschriften vielleicht umso besser einsetzen. In Videospielen ist Typografen oft kein Limit gesetzt, er muss nur wissen an welcher Stelle er die Schrift einzusetzen hat.

Aber auch hier gilt: Besser nicht übertreiben. Weniger ist oft mehr oder die Angelegenheit wird etwas chaotisch:

Der Klassiker: Was man bei der Typografie in Videospielen alles falsch machen kann. Auf einem Blick.

Wall of Fame

Anmerkung: Die Galerie spiegelt nicht nur die Meinung der Autorin wieder. Eventuelle Differenzen können gern diskutiert, aber nicht immer beseitigt werden.

Verspielte Typografie

Kommen wir nun zum angenehmen Teil des Beitrags – schließlich ist es nun wirklich nicht sonderlich spannend darüber zu debattieren, welches Videospiel die schönste Schriftart verwendet. Das ist erstens Ansichtssache und zweitens können das Andere, die sich etwas weniger auf ihr reines Bauchgefühl verlassen müssen, entscheidend besser. Weil wir hier auf schraeglesen sind, möchte ich meinen Text aber nicht beenden, ohne nicht wenigstens ein paar Beispiele für den kreativen Einsatz von Typografie in Videospielen genannt zu haben – und davon gibt es mehr, als man zunächst annehmen mag.

Text im Raum

Das Schöne an der Typografie in Videospielen ist, dass sie sich nicht nur in unterschiedlichen Formen und Größen auf Flächen anordnen lässt. Dreidimensionale Räume bieten auch die Möglichkeit, Text direkt in diesen Raum einzubinden.

“Devil May Cry” hat eine Vorliebe für an die Wand oder auf den Boden projizierte Wörter. Das wirkt dramatischer.

In “Splinter Cell: Convictions” werden Missionsziele zum Beispiel nicht im Menü angezeigt, sondern einfach direkt an Gebäude oder Mauern geworfen. Und auch in “Devil May Cry” wird die Umgebung zum reinsten Sprachrohr, die über einzelne auf Boden oder Wände projizierte Wörter schon beinahe mit dem Spieler zu kommunizieren versucht. “Alan Wake” treibt dieses Wortspiele sogar noch etwas weiter und lässt den Spieler damit interagieren. Im späteren Verlauf des Spiels kann der Spieler nämlich einzelne Wörter finden, die sich – sobald er mit der Taschenlampe darauf leuchtet – in die Gegenstände verwandeln, die sie beschreiben.

Emotionale Typografie

Typografie kann Emotionen ausdrücken. (Ja. Auch das kennen wir schon aus Thilos Beitrag zur Experimentellen Typografie) Damit meine ich jetzt keine Schriftarten-Weisheiten wie “Serifen fühlen sich traditioneller an als serifenlose Schriftarten. Runde Buchstaben sind verspielter als kantige…” Wörter können allein durch ihre bloße Anordnung ein Gefühl von Ordnung und Chaos ausdrücken, wie es schon unser geliebtes “House of Leaves” immer wieder bewiesen hat.

Das etwas skurrile Ren’ai-Adventure “Katawa Shoujo” setzt genau auf dieses Wörterchaos, als der von Herzrhythmusstörungen geplagte Hisao Nakai zum ersten Mal eine Liste mit den Medikamenten erhält, die ab diesen Zeitpunkt einzunehmen hat. Sofort verwandeln sich die Medikamente vor den Augen des Spielers zu dem reinsten Durcheinander von Wörtern und bringen so die Verwirrung zum Ausdruck, die im Kopf des Protagonisten herrscht. Ein ähnliches Gewirr von Wörtern taucht in “Dark Dreams Don’t Die” immer dann auf, sobald Protagonist und Zeitreise-Detektiv David Young die seltsamen Ereignisse seiner Ermittlungen resümiert.

Text als Waffe

Ja. Es gibt Videospiele, die Typografie direkt in den Kampf einbeziehen und ich finde das einfach nur grandios. In “Psychonauts” (das Spiel stand schon lange auf meiner Liste, ist jetzt aber gleich noch ein ganzes Stückchen höher gerutscht) greift der Endboss “The Phantom”, ein Kritiker, mit Beleidigungen an. “Lollipop Chainsaw” – ein etwas bunter und abgedrehter, meist aber eben doch Mainstream-Actiontitel – verwendet zeitweise ein ähnliches Kampfprinzip, nur dass die Beleidigungen mit Wörtern wie “Vanilla Slut” etwas vulgärer ausfallen (und die Buchstaben mit hübschen 3D-Effekten unterlegt sind).

Heldenhafte Typografie

Worte können die Welt verändern. In “Typoman” bekommt dieser klischeebehaftete Satz gleich eine ganz neue Dimension, wenn plötzlich ein kleiner Held – zusammengesetzt aus den Buchstaben H – E – R – O – eine Welt voller Wörter vor dem buchstäblichen Untergang retten soll. Die Umsetzung strotzte dann zwar selbst nur vor Klischees und Wiederholungen (weil ich meinen Unmut dazu bereits kundgetan habe, möchte ich jetzt nicht näher drauf eingehen). Trotzdem bleibt der typografische Held für mich immer noch der absolute Inbegriff der Videospieltypografie – die trotz kleinerer Experimente immer noch viel zu sehr unterschätzt.

Dass nämlich auch ein Paar Schriftzeichen den vollen Spielspaß bringen können, zeigt auch “Type:Rider”. Immerhin kommt der Plattformer allein mit zwei Punkten als Avatar aus. Keine großartige dreidimensionale Grafik, keine Action – nur ein Doppelpunkt, der durch die Welt der Typografie rollt und hüpft. Mehr braucht es dabei nicht. Und weil das so toll und hübsch ist, werde ich dem bald auch noch einen eigenen Beitrag widmen. Wenn man einmal angefangen hat, sich mit Typografie zu beschäftigen…


Themenbeiträge:
Einführung // Experimentelle Typografie // Digitale Typografie // Typografie im Videospiel

Besprechungen:
“Alles oder Nichts” // “Typoman” // “Type:Rider”

Caecilia
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Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

Ein Kommentar:

  1. Pingback:Diskussion um Wolfenstein und Geschichtsdarstellung in Games: Lesenswert #151 - von Martin Lorber

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