Geschicht(en)schreibung (Teil 1)

Interactive Fiction als Text-Adventure, als Spielebuch oder doch lieber gleich als Computerspiel überhaupt? – Wie legt man eigentlich fest, wann etwas begonnen hat, wenn man nicht weiß um was es eigentlich geht? Ich habe mich an das scheinbar Unmögliche gewagt und zunächst einmal einen Blick auf die Anfänge der Text-Adventures geworfen. Herausgekommen ist der Versuch einer Geschichte ohne Garantie auf Vollständigkeit…

 

interactive fiction2

 

Habt ihr schon einmal “The Big Bang Theory” geschaut? Dann habt ihr vielleicht auch schon von dem Text-Adventure Game “Zork” gehört (In der  Folge “The Irish Pub Formulation” spielt Sheldon den ersten Teil der “Zork”-Trilogie). 1980 wurde der Computerspielklassiker erstmals veröffentlicht und wird damit auch in der Serie als eine der frühesten Computerspiele überhaupt verkauft. Tatsächlich ist “Zork” aber noch lange nicht die erste Interactive Fiction. Rechnet jetzt nochmal knapp zwei Jahrzehnte zurück, dann könnt ihr mit “ELIZA” den ersten Vorläufer anzutreffen. Willkommen in einer Zeit, in der sich alles Digitale noch auf universitären Großrechneren abspielen musste und an Laptops und PCs nicht einmal zu denken war!

Die Vorläufer

Wir schreiben das Jahr 1966. Am MIT arbeitet der Informatiker Joseph Weizenbaum gerade an einem Programm, das die Möglichkeiten der Kommunikation zwischen Mensch und Maschine aufzeigen seil. Das Resultat: “ELIZA”, einer oberflächlichen Simulation einer Psychotherapie. Wie das funktionieren soll? Der User gibt über die Tastatur Sätze oder Wörter ein. “ELIZA” als “Psychotherapeut” analysiert die Angaben des Users anhand von vorgeben Scripts, gleicht die Wörter mit dem ihr bekannten ab, ordnet sie Synonymen und Kategorien zu und stellt anschließend eine entsprechende Frage oder Aufforderung an den User zurück. Das sieht dann in etwa so aus:

 

User: Mein Vater hat mich geschlagen.

ELIZA: Beeinflusst Ihr Vater Sie stark?

User: Ja das tut er.

ELIZA: Ok.

 

Obwohl die Antworten von “ELIZA” also nicht sonderlich abwechslungsreich sind, beeindruckte das Programm seine damaligen Nutzer dennoch so sehr, dass einige Psychotherapeuten tatsächlich überzeugt waren, “ELIZA” als Behandlungsmethode verwenden zu können. Jospeh Weizenbaum selbst war von dieser Entwicklung jedoch mehr als schockiert, der die Psychotherapie damit eigentlich nur parodieren wollte. Ob ihr das Ganze als Parodie seht oder euch lieber gleich selbst therapieren wollte, könnt ihr übrigens problemlos auf Internetseiten wie med.ai.com herausfinden ( Sina und Tom sind auch immer ein Gespräch wert).

Parodie hin oder her – einen entscheidenden Einfluss hat “ELIZA” definitiv auf die Interactive Fictions ausgeübt, das als erstes Model für die Kommunikation zwischen Mensch und Maschine überhaupt erst eine textliche Grundlage geschaffen hat. Mit einem Spiel hatte “ELIZA” aber noch nicht viel zu tun. Dafür müssen wir wieder ein paar Jahre zurück in die Zukunft reisen. Genauer ins Jahr 1972. Wir bleiben in Massachusetts und treffen in der dortigen Universität auf Gregory Yob und sein textbasiertes Computerspiel “Hunt the Wumpus”.

Betrachtet man “ELIZA” als “sprachgewandten” Urvater (oder in dem Fall wohl eher Urmutter) der Interactive Fictions, so ist “Hunt the Wumpus” definitiv der spielerische. Das Minispiel setzt den Spieler als Abenteuerers in ein verzweigtes Netz von Höhlen aus, in dem er nun eine schauderhafte Kreatur, genannt der “Wumpus”, jagen muss. Wie auch in späteren Interactive Fictions üblich, bewegt sich der Spieler dabei durch zahlreiche Räume, deren Lage damals jedoch noch nicht über Himmelsrichtungen, sondern über Nummern bestimmt wurde. Außerdem kann der Spieler nur drei verschiedene Handlungen ausführen: schießen, weitergehen oder ganz aufhören:

 

You are in room 4

Tunnels lead to 3 5 14

Shoot, Move or Quit (S-M-Q)? move

Where to? 5

 

Damit ist “Hunt the Wumpus” textlich zwar deutlich simpler gebaut als “ELIZA” (eigentlich kommuniziert “Hunt the Wumpus” mit dem Spieler nur in einfachen Textbausteinen und Ziffern), abgesehen davon hat das Logik-Puzzle mit Interactive Fictions aber schon viel mehr gemein: Während “ELIZA” einfach nur beliebige Sätze an den Nutzer zurückwirft, simuliert “Hunt the Wumpus” bereits eine eigene (wenn auch extrem simple ) Spielwelt, die die Handlungen des Spielers mit einbezieht und damit eine Art “Narration” entstehen lässt.

 

Der Vater eines Genres

So sehr sich die Geister in Bezug auf die Urspünge der Interactive Fictions auch scheiden, in einem Punkt sind sie sich alle einig: Das erste Text-Adventure Game entwickelte der Informatiker William Crowther 1972 an der Stanford University – und das sogar im wörtlichen Sinne. “Adventure” prägte schließlich namentlich das Genre der Adventure Games. Selbst im Aufbau hatte “Adventure” alles, was ein klassisches Text-Adventure Game später auszeichnen sollte: Der Spieler begibt sich in einer weit verzweigten Höhle auf Schatzsuche und trifft dabei auf allerlei gefährliche Kreaturen und Fallen, die er nun mit Magie oder Waffen bekämpfen muss und nicht die Orientierung verlieren darf.

 

YOU ARE INSIDE A BUILDING, A WELL HOUSE FOR A LARGE SPRING.

THERE ARE SOME KEYS ON THE GROUND HERE.

THERE IS A SHINY BRASS LAMP NEARBY.

THERE IS FOOD HERE.

THERE IS A BOTTLE OF WATER HERE.

 

get keys

 

OK

 

get lamp

 

OK

 

get food

 

OK

 

get bottle

 

OK

 

Übrigens hatte der leidenschaftliche Höhlenforscher William Crowther “Adventure” ursprünglich nur als Zeitvertreib für seine beiden kleinen Töchter konzipiert, die er nach der Scheidung nur noch selten sah. “Adventure” wäre daher wahrscheinlich schon längst verschollen, wenn sich der Hacker Don Woods 1974 über das ARPANET (das frühere Internet) nicht dem Text-Adventure angenommen hätte, Bugs und Fehler ausgebessert und noch mehr fantastische Elemente im Tolkin’schen hinzugefügt hätte – das in den kommenden Jahren wiederrum von anderen Hackern “verbessert” wurde.  Mittlerweile kann Crowthers Originalfassung zwar nicht mehr aufgefunden werden, dafür schwirren auf der Welt zig unterschiedliche Fassungen umher, jedes ein wenig unübersichtlicher als das andere, jedes ein wenig frustrierender und aus heutiger Sicht wahrscheinlich unspielbar.

Aber war’s das dann schon wieder mit dem jungen Genre? Keinesfalls. Trotz teilweise missglückter Hacking-Versuche hatte „Adventure“ als erstes seiner Art einen tiefen Eindruck hinterlassen. Es folgten zahlreiche Adaptionen des Klassikers (eigentlich waren alle nachfolgenden Text-Adventures von dem Klassiker inspiriert) – und die erste literarische Anerkennung: In ihrer Dissertation im Fach deutsche Literaturwissenschaft bezeichnete die Amerikanerin Mary Ann Buckles „Adventure“ als „the first major literary work of the new computer medium“

 

Wie es danach mit dem Genre weiter ging, seht ihr demnächst hier

… oder ihr schaut euch einfach Jimmy Mahler’s “Let’s Tell a Story together” an (da ist alles noch etwas ausführlicher beschrieben – und in englisch).

 


Teil 1 / Teil 2a / Teil 2b / Teil 3

Formen von Interactive Fiction:

Spielebuch / Interaktiver Comic / Interaktives Hörspiel / Text Adventure

 

 

 

 

Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden.

Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf.

Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.
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Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

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