Versuch 1: Von Urmelodien und der Sprache der Musik

“Journey” kommt zwar ohne Worte aus. Warum das Wüstenvolk aber durchaus seine eigene Form der Sprache gefunden hat und wie es auf diese Weise auch zwischen Lebenden und Toten kommunizieren kann – dem versuche in meinem ersten musikalischen Versuch nachzugehen. 

Protokoll

Versuch 1: Von Urmelodien und musikalischer Sprache

Versuch 2: Das Gesamtkunstwerk  Musikalische Spurensuche

  • Erste vorbereitende Gedanken
  • Von der Utopie eines Gesamtkunstwerk
  • Exkurs: Problemfall Videospielmusik
  • “Journey” als Gesamtkunstwerk?
  • Musikalische Spurensuche
  • Musikalische Spurensuchen (Technische Hintergründe)

Versuch 3: Musikalische Erinnerung


Konstantin hat uns bereits gezeigt wie “Journey” Geschichte übermittelt, ohne dabei auf jegliche Form der Worte zurückgreifen zu müssen. In seinem Beitrag beschrieb er die Wandgemälde und Tempel, die das Spiel nutzt, um uns über symbolische Figuren den Eindruck einer Geschichte, das kulturelle Gedächtnis des alten Volkes zu vermitteln. Bildsymbole, die uns als Spieler, wenn auch nicht vollständig, so zumindest ansatzweise eine Vergangenheit rekonstruieren lassen, wie sie vor “Journey” hätte stattfinden können. Wie sie uns auf die Reise geführt hat, die wir – gemeinsam mit zig anderen vermummten Reisenden – immer wieder aufs neue bestreiten müssen.

Nachdem sich Konstantin vorwiegend mit dem kulturellen Gedächtnis in “Journey” beschäftigt hat, möchte ich meinen ersten Versuch zur Musik in “Journey” nun verstärkt einem Modus des Erinnerns widmen, den Konstantin in seinem Beitrag bisher nur beiläufig erwähnte hatte: Das kommunikative Gedächtnis, oder vielmehr die damit verbundene Kommunikation, die schließlich eng an diese Form des Erinnerns geknüpft ist. Erinnern wir uns also kurz an Konstantins Untersuchungen, so deutet…

… [d]er Name deutet bereits an, dass in der Kommunikation die Triebfeder zu sehen ist, die diesen Typ kollektiven Gedächtnisses in Gang hält. Damit sind Praktiken wie mündliche Überlieferung und Hörensagen gemeint, deren Ausformung wenig strukturiert in eher alltäglichen Kontexten geschieht.

Das Problem der Sprache

Nun stoßen wir schon zum Anfang auf ein vermeintlich großen Problem: Wie sind kommuniaktive Überlieferungsprozesse wie “mündliche Überlieferung” und “Hörensagen” überhaupt in einem Spiel möglich, das so gänzlich auf jegliche Form der Sprache verzichtet? Wie ist eine Kommunikation zwischen Lebewesen möglich, die sich nicht einmal in Worte auszudrücken wissen? Gebärdensprache wäre an dieser Stelle sicherlich die einfachste Lösung – problematisch ist nur, dass unser Reisender vollkommen in Kleider gehüllt ist; nicht einmal eigene Arme bekommen hat. Etwas ungeeignet also für eine Ausdrucksform, die sich hauptsächlich über Handgesten trägt.


Unser Wüstenvolk hat stattdessen eine ganz eigene Form der Sprache gefunden: Drücken wir nämlich auf die O-Taste, um alte Mechanismen wieder in Gang zu setzen oder am Ende des Reiseabschnitts mit unseren Urahnen in Kontakt zu treten, so fällt schnell auf, dass diese Aktion nicht nur einfach einen hellen Energieschub freisetzt, wie er in der unteren Abbildung zu sehen ist. Begleitet wird dieser Lichkreis immer von einem Ton, der bei jedem erneuten Drücken seine Tonhöhe, Klangfarbe, sogar Instrumentation ändert – sich beim mehrfachen Drücken beinahe schon zu einer Melodie zusammenfügt. Die Sprache des alten Wüstenvolks ist ganz und gar musikalisch geprägt.

Von Urmelodien und dem Ursprung der Sprache

Die Wissenschaft hat uns den Organismus der Sprache aufgedeckt; aber was sie uns zeigte, war ein abgestorbener Organismus, den nur die höchste Dichternot wieder zu beleben vermag, und zwar dadurch, daß sie die Wunden, die das anatomische Seziermesser schnitt, dem Leibe der Sprache wieder schließt, und ihm den Atem einhaucht, der ihn zur Selbstbewegung beseele. Dieser Atem aber ist: – die Musik![1]

Dass auch Richard Wagners Werke größtenteils von einer musikalischen Sprache geprägt sind, dürfte spätestens mit der Bezeichnung “Musikdrama” deutlich genug geworden sein. Zwar stand Wagner dem Begriff “Musikdrama” eher skeptisch gegenüber, das lag jedoch mehr an der Befürchtung, die Bedeutung der Musik würde mit dieser Bezeichnung heruntergespielt werden – in keinem Fall aber daran, dass Musik in seinen Dramen keine große Rolle spielen würde. (Das Wort “Musikdrama” erinnerte Wagner zu sehr an die Bezeichnung “musikalisches Drama”, ein Drama das lediglich durch Musik begleitet wurde. In dem die Musik also eher eine niedere Rolle spielen würde.)

Interessant für unsere Untersuchungen ist hierbei also keineswegs, dass Wagner überhaupt Musik nutzte. Sondern vielmehr wie er diese nutzte – und warum.

Das wie wird an einer anderen Stelle noch zur Sprache kommen. Uns interessiert zunächst einmal warum für Wagner die Musik im Drama eine so große Rolle spielte. Denn das lag nicht nur einfach daran, dass die Musik für die höchste Form der Dichtkunst (dieser subjektiven Ansicht ließe sich sicher schnell widersprechen) – viel bemerkenswerter ist hingegen die Funktion der Musik, die sich aus dem obigen Zitat aus Wagners wichtigsten musiktheoretischen Schrift herauslesen lässt: Die Musik, die zum Atem der “Sprache” wird.  Der Ursprung, der der Sprache erst Leben einhaucht. So ist für Wagner Musik tatsächlich die ursprünglichste Ausdrucksform und damit eng mit der Entstehung der Wortsprache verknüpft:

Aus einem unendlich verfließenden Gefühlsvermögen drängten sich zuerst menschliche Empfindungen zu einem allmählich immer bestimmteren Inhalte zusammen, um sich in jener Urmelodie der Art zu äußern, daß der naturnotwendige Fortschritt in ihr sich endlich bis zur Ausbildung der reinen Wortsprache steigerte.[2]

Laut Wagner ist also die Musik – in ihrer ursprünglichen Form als Urmelodie – die “Sprache”, die es dem Menschen zuerst ermöglicht hat, seinen Gefühlsempfindungen Ausdruck zu verliehen. Erst daraus ist durch den “naturnotwendigen Fortschritt” mit der Zeit die reine Wortsprache entstanden. Diese Nähe zur Gefühlsempfindung ist übrigens auch für Wagner der Begründung, warum die Musiksprache besser geeignet ist, um Gefühl auszudrücken als die reine Wortsprache – wobei erst in Kombination beide erst den richtigen Ausdruck ermöglichen. (Dazu kommen wir aber erst im nächsten Versuch.)

Vor allem aber sieht Wagner in diesem ursprünglichen der Musik auch das Potential, die “in der modernen, prosaischen Gesellschaft verzerrte und fast unkenntliche menschliche Natur” an archaische Ursprünge zur erinnern und so zu restituieren, an die Vergangenheit zu erinnern – ein völlig überzogenes Vorhaben, dass sich in “Journey” aber tatsächlich auf seine eigene Weise bewahrheitet.

Journey: Rückkehr zu den Ursprüngen

Den Gedanken der Musik als archaische Form der Sprache im Hinterkopf, fällt nun gleich auf, dass unserer Reisender in “Journey” die kulturellen Erinnerungen an seine Vorfahren eben nicht nur einfach über das reine kulturelle Gedächtnis aus Bildsymbolen bezieht. Keinesfalls trifft unser Avatar im Laufe seiner Reise nur auf verlassene Ruinen und ausgestorbene Wüsteneinöde. “Journeys” geographische Darstellung ist zwar durchaus eine Anreihung verschiedener Wüstenfelder – ausgestorben sind diese aber mitnichten:


Da sind zum einen die verschiedenen “Tierformen”, die aus dem Band geschaffen sind und – sofern sie nicht schon ihre magische Lichtquelle gefunden haben – durch uns zum Leben erweckt werden können. Da sind die alten Kampfmaschinen, die in der Vergangenheit einen Keil zwischen unser Volk getrieben haben und auch heute noch unserem Avatar die Reise erschweren. Vor allem sind da aber auch die spirituellen Begegnungen mit den weißkuttigen Gestalten, die uns am Ende eines jeden Reiseabschnitts vergangene Visionen und damit ein Stück Geschichte übermitteln. Obwohl das hoch entwickelte Volk seit Generation ausgestorben ist – das kommunikative Gedächtnis also schon längst verwirkt sein sollte – ist der Geist dieser Lebewesen immer noch an diesen Orte gebunden und kann durch die Energie des magischen Bandes wieder in Gang gesetzt werden, weiter getragen werden – und die Vergangenheit wieder lebendig machen.

Sprache einer alten Zivilisation

Auch unsere bereits erwähnten Töne spielen dabei eine große Rolle, die in “Journey” als “Urmelodie” im wortwörtlichen Sinne erst die Rückkehr in archaische Zeiten ermöglichen: In direkter Verbindung mit der Magie des Bandes stehend setzen sie die Energie des alten Bandes frei, um alte Mechanismen wieder in Gang zu setzen, alte Brücken wieder zu reparieren, magische Lebewesen wieder zum Leben zu erwecken – und so zumindest ein Stück des archaischen Glanzes zu rekonstruieren, dass unser altes Wüstenvolk begeleitet hat.

In welchem Bezug die Töne dabei wirklich zur Magie stehen, bleibt hierbei offen für Spekulationen. Aktivieren die Töne die Magie? Sind sie ein begleitender, impulsiver “Gefühlsausstoß” als Anzeichnen für den spirituellen “Kraftakt”, den unser Reisender aufwenden muss – oder verstärken sie nur den Energiestoß? Obwohl die meisten Fragen – wie die Frage nach dem Huhn oder dem Ei – wohl eher ins Nichts führen, können wir wohl eines recht sicher feststellen: Zufällig fallen diese Töne jedenfalls nicht, sondern werden auch tatsächlich auch im Spiel explizit als eine Form der Kommunikation genutzt.

Beispielsweise fällt in den spirituellen Begegnungen am Ende eines jeden größeren Reiseabschnitts auf, dass die Urahnen auf eine ähnliche Form der Ausdrucksweise zurückgriffen – und es sogar immer noch tun: Bevor wir nämlich in diesen cutscenes eine Vision der Vergangenheit gezeigt bekommen, trifft unser Avatar jedes Mal zunächst auf eine weiße Gestalt aus vergangenen Zeiten. Wie auch im Rest des Spiels findet auch diese Begegnung komplett ohne Worte statt, bei genauern Hin(hören)sehen, können wir jedoch feststellen, dass sich der “große Weise” mit seinem Schützling zu verständigen weiß. Zwar unterscheidet sich der Ton in seiner Instrumentation leicht von der unseres Reisenden und auch der damit verbundende Energistoß fällt deutlich kleiner aus; das Prinzip ist jedoch gleich und lässt deutlich darauf schließen, dass Töne in “Journey” als eigene Form der Sprache genutzt werden – sogar um zwischen Lebenden und Toten zu kommunizieren.


Unter den Lebenden wird die musikalische Sprache dagegen umso wichtiger, wenn wir auf unserer Reise online auch auf andere Reisende treffen. Denn wie üblich stehen uns selbst hier keine (wort)sprachlichen Mittel zur Verfügung – selbst eine Verständigung übers Headset ist nicht möglich. Als einziges Mittel der Verständigung bleibt uns eben nur die Musik, die dadurch aber auch ihre ganz eigene Dynamik entwickelt. Aber auch dazu an anderer Stelle (hoffentlich) noch mehr.

Abschließend bleibt für diesen ersten Versuch nur eine Anmerkung: Es ist in zweifacher Hinsicht schlichtweg falsch, wenn ich die ganze Zeit behaupte, dass “Journey” auf jegliche Form der Sprache verzichtet. Nicht nur, dass wir jetzt gesehen haben, dass das Wüstenvolk durchaus seine eigene musikalische Sprache entwickelt hat. Tatsächlich gibt es einen Moment in “Journey”, in dem sogar Worte verwendet werden: “I was born this way” – der Track der uns im Abspann begleitet – verwendetet bekannte Zitate aus verschiedenen Sprachen. Das aber nur als Anmerkung. In welcher Beziehung der Song zum Rest des Spiels steht, dazu komme ich erst in meinem letzten Versuch.


[1] Wagner, Richard: “Oper und Drama”, 1852.

[2] Wagner, Richard: “Oper und Drama”, 1852.


Journey Beiträge:

Journey: Ein Arbeitsdokument

Konstantin – Kulturelles Gedächtnis:

Journey: Eine Reise ohne Worte I Ägypten? Hier geht es doch um “Journey”

Thilo – Exkurs (“Flower”):

Das Spiel aus dem Kunstmuseum

Caecilia – Musikalisches Versuchsprotokoll:

Versuch 1 I Versuch 2 I Versuch 3

Caecilia
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Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

Ein Kommentar:

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