Versuch 2: Musikalische Spurensuche

Nach dem kleinen Sprachkurs im ersten Versuch, wenden wir uns im zweiten musikalischen Versuchsprotokoll nun aus einer anderen Sicht dem Verhältnis zwischen Musik- und Bildgeschehen zu. Die Frage die uns dabei begleitet: Was hat “Journey” eigentlich mit Richard Wagners Gesamtkunstwerk zu tun?


Protokoll

Versuch 1: Von Urmelodien und musikalischer Sprache

  • Das Problem der Sprache
  • Von Urmelodien und dem Ursprung der Sprache
  • Journey: Rückkehr zu den Ursprüngen
  • Sprache einer alten Zivilisation

Versuch 2: Das Gesamtkunstwerk  Musikalische Spurensuche

Versuch 3: Musikalische Erinnerung


Erste vorbereitende Gedanken

Tatsächlich war Richard Wagners idealistische Vorstellung vom “Gesamtkunstwerk” das, was mich erst dazu brachte, “Journey” mit dessen Schaffen in Verbindung zu bringen. Denn während meiner vielen Reisen durch die weiten Wüstenlandschaften kamen mir zwar fast jedes Mal neue Gedanken zur Musik, ein Gedanke war dabei jedoch fast dauerhaft präsent: Die Faszination dafür, wie überraschend exakt sich die Musik in “Journey” an das Bildgeschehen anpasste. Wie sich während der Reise eine einfache Melodien Stück für Stück zu einem gesamten Orchesterwerk aufbaute, ohne dass ich das zunächst wirklich bewusst wahrnehmen konnte. Wie sie sich mit dem Wiederherstellen der Ruinen auch die Musik Stück für Stück gleich mit errichtete; wie sie selbst an Lebhaftigkeit gewann, sobald ich die ersten Lebewesen wieder erweckt hatte; und wie die Musik mit meinem Avatar in die Tiefe sank.

Im zweiten Versuch werde ich diesem “Gesamtkunstwerk”-Gedanken daher etwas auf den Zahn fühlen – zeigen, welche Züge sich in “Journey” wiederfinden, aber auch welche Schwierigkeiten der Begriff mit sich bringt. Kurz: Warum ich dieses Konzept überhaupt erst aufgegriffen hatte. Dazu werde ich im ersten Schritt auf Wagners Idealvorstellung vom “Gesamtkunstwerk” eingehen, zeigen wie die Idee entstand, welche Kerngedanken dahinter steckten und warum es letztendlich auch so schwierig ist, mit diesen Begriff zu arbeiten. Mit eben diesen Gedanken im Hinterkopf, werde ich dann im zweiten Teil sehen, wie sich diese dann in “Journey” wiederfinden, welche Probleme das Medium Videospiel dabei mitbringt – und auf welche Weise Austin Wintorys Kompostionen vielleicht auch eine Lösung parat halten.


Von der Utopie eines Gesamtkunstwerk

Mittlerweile dürfte ich wohl oft genug erwähnt haben, dass Wagner zu einem gewissen Größenwahn neigte. Zu einem dieser größenwahnsinnigen Ideen zählte ganz sicher auch Wagners Traum vom “Drama der Zukunft”, einem vollkommenen Gesamtkunstwerk, zu dem er Jahre lang über seine musiktheoretischen Schriften hingearbeitet – und dieses schließlich im “Ring des Nibelungen” zur Vollendung gebracht zu haben glaubte.

Das große Gesammtkunstwerk, das alle Gattungen der Kunst zu umfassen hat, um jede einzelne dieser Gattungen als Mittel gewissermaßen zu verbrauchen, zu vernichten zu Gunsten der Erreichung des Gesammtzweckes aller, nämlich der unbedingten, unmittelbaren Darstellung der vollendeten menschlichen Natur, – dieses große Gesammtkunstwerk erkennt er nicht als die willkürlich mögliche That des Einzelnen, sondern als das nothwendig denkbare gemeinsame Werk der Menschen der Zukunft. [1]

 

Die Idee eines Gesamtkunstwerks entstand dabei als eine Reaktionen auf die Nummernoper, die im 18. und teilweise 19. Jahrhundert üblichste Opernform, der Wagner jedoch eher kritisch gegenüberstand. (Wahrscheinlich, weil er selbst damit keinen Erfolg hatte, der alte Opportunist.) Wie die Bezeichnung bereits verrät, setzt sich die Nummernoper aus einzelnen Musiknummern – größtenteils Arien – zusammen, die über Rezitative oder Sprechtexte lose miteinander verbunden sind. Der Text war dabei oft nur reiner Mittel zum Zweck, der lediglich die Handlung vorantreiben sollte, um wiederrum weitere Arien zu motivieren. Die Arien selbst waren teilweise sogar austauschbar, damit sie bei einer Umbesetzung praktischerweise gleich mit gewechselt werden konnten.

Diese “zerstückelte” Opernform wollte Wagner schließlich in seinem Gesamtkunstwerk wieder zusammenführen – wobei idealerweise alle Künste eine gleichwertige Rolle spielen und einem gemeinsamen Gesamtzweck dienen sollten; nämlich dem dichterischen Gedanken des Dramas Ausdruck zu verleihen. Demzufolge war auch das Libretto (die Textgrundlage einer Oper) bei Wagner nicht mehr länger nur eine bloße Motivation der Musik – Musik und Text bilden in seinen Musikdramen eine untrennbare Einheit, in der einerseits die Musik den Text um weitere Ausdrucksformen erweitert (z.B. Gefühlsausdrücke zur Sprache bringt, die der Text selbst nicht in Worte fassen kann). Andererseits besitzen Wagners Libretti bereits selbst musikalischen Charakter (geben beispielsweise der Musik einen Rhythmus vor).

Wie der Musikwissenschaftler Carl Dahlhaus in seiner Abhandlung zu Wagners Musikdramen anmerkt, weißt das Gesamtkunstwer jedoch eine entscheidende Schwäche auf:

Die szenische Darstellung, die Gestik, ist – obwohl sie von Wagner ‘mitkomponiert’ wurde – nicht im gleichen Maße Werk oder Teilmoment eines Werkes wie die Musik oder die Sprache. Und daß sie es nicht ist, bedeutet, daß sie die Zeit der Entstehung des Werkes nicht ohne Substanzverlust überdauern kann. [2]

So wollte Wagner eben nicht nur einfach Musik und Text zu einer Einheit verbinden – sämtliche Kunstformen sollten in das Drama fest “einkomponiert” werden, vom Gesang, über den Text, bis hin zum Schauspiel und dem Tanz. Und damit auch die, die eigentlich keinen “Werkcharakter” besitzen, die sich also nicht so einfach in eine Schriftform bringen und festsetzen lassen. (Das beste Negativbeispiel ist für mich dabei immer noch eine “Parsifal”-Inszenierung der Oper Leipzig, in der im Grunde fünf Stunden lang auf der Bühne so gut wie gar nichts passiert ist.)

Exkurs: Problemfall Videospielmusik

Mit der Problematik des Werkbegriffs und unvorhersehbaren Teilmomenten eines Werkes wie der szenischen Darstellung, also Gesten, Bewegungen, die sich – entgegen Wagners Wunsch – eben nicht einfach “mitkomponieren” lassen, stehen wir nun auch schon vor unserem größten Problem der Videospielmusik: Die Unvorhersehbarkeit des Spielers. Ich möchte hier schließlich nicht einfach außer Acht lassen, dass es sich bei Videospielen und Opern um zwei vollkommen unterschiedliche Arten von Kunstformen handelt, mit unterschiedlichen Aufführungspraxen und Nutzungsweisen – obwohl ich gleichzeitig beifüge, dass sich zwischen Theater und Videospielen durchaus viele Parallelen finden lassen. (Das an dieser Stelle aber noch weiter auszuführen würde einfach zu weit gehen. Vielleicht kommen wir ein anderes Mal dazu). Videospiele sind aber nunmal keine Opern, und umgekehrt Opern auch keine Videospiele:

 

Unlike the consumption of many other forms of media in which the audience is a more passive ‘receiver’ of a sound signal, game players have an active role in the triggering of sound events in the game (including dialogue, ambient sounds, sound effects, and even musical events). While they are still, in a sense, the receiver of the end sound signal, they are also partly the transmitter of that signal, playing an active role in the triggering and timing of these audio events. [3]

 

Wie die Videospielforscherin Karen Collins in dem obrigen Zitat ausführt, nimmt der Spiels im “Aufführungsprozess” eines Videospiels nämlich eine besondere Rolle ein, die sich nicht eindeutig mit den Bedingungen einer Theateraufführung gleichsetzen lässt. Wenn überhaupt besitzt er sogleich eine Doppelfunktion, indem er einerseits als Zuschauer das Bildgeschehen beobachtet, andererseits als Akteur selbst erst dazu beiträgt – wobei seine Funktion teilweise noch über die eines Darstellers hinausreicht.

Beispielsweise kann Wagner in seinen Musikdramen zumindest Text und Musik mit der Partitur in festen Notenwerten übereinander bringen; die zumindest den grundlegenden Weg einer Aufführung fest vorgegeben. Der Videospieler hingegen hat zwar mit dem Progammiercode ebenfalls eine Art “Partitur” nach der er sich zwangsläufig richten muss (Im Gegensatz zum allgemeinen Mythos halte Videospiele keinesfalls für interaktiv, die Freiheiten des Spielers eben nicht für unbegrenzt); innerhalb dieses “Regelwerks” besitzt er bewussterweise aber auch immer einen gewissen Freiraum, die seine Handlungen unvorhersehbar machen.

Auf die Musik hat das insofern einen entscheidenden Einfluss, als dass diese Variablen bereits bei der Komposition beachtet werden müssen – was eine punktgenaue Abstimmung von Musik und (Bild)text erheblich erschwert. Auf diese Weise kann etwa nicht immer fest eingeplant werden, wie lange sich ein Spieler in einem bestimmten Bereich aufhalten wird. Es könnte sein, dass er nur kurz alle wichtigsten Stationen abläuft, es kann aber auch sein, dass er stundenlang nach versteckten Items sucht; oder, wie im Fall des oberen Videos eben einfach gleich ganz stehen bleibt. (Obwohl das in dem Fall wohl selbstverschuldet ist.) Zwar kann das Videospiel die Aufenthaltsdauer durchaus durch kleinere Räume oder ein Zeitlimit eingrenzen – gänzlich eliminieren lassen sich diese Variablen aber nicht. Und so müssen Videospielkomponisten einen Weg finden, die Musik an diese Variablen anzupassen – ein Problem das in vielen Videospielsoundtracks häufig einfach durch endlose “Loops” gelöst wird. Demnach wird der jeweilige Track einfach so lange wiederholt, bis der Spieler einen neuen Abschnitt betritt.

“Journey” als Gesamtkunstwerk?

 

We essentially have no limitations now in terms of both the recording and the production side. And if we want to record a 15 minute single performance by a 100 piece orchestra then there’s no logistical restrain anymore. And then likewise with the current generation music engines we can pretty much program the music to be interactive however we want to. This is an obviously very well known subject.

Austin Wintory

 

Einen deratigen “zerstückelten” bzw. “geloopten” Eindruck hinterlässt “Journey” jedoch nicht. Zwar ist auch “Journeys” Soundtrack in verschiedene Tracks aufgeteilt, die zumeist einen oder gelegentlich auch zwei Reiseabschnitte repräsentieren (der Track “Threshold” wird beispielsweise im dritten Bereich gespielt, sobald der Spieler das erste Mal auf die fliegenden Delphin-Rochen-was-auch-immer Wesen trifft. Der Track “Apotheosis” begleitet unseren Reisenden zum Ende seiner Reise. ). Auch nach mehrfachen Durchspielen wirkte “Journey” aber nicht so, als würde mir das Spiel auf irgendeine Weise Musiktracks in Dauerschleife vordudeln.

Musikalische Spurensuche

Eigentlich ist sogar das Gegenteil der Fall. Im Laufe des Geschehens scheint sich die Musik mit dem Reisefortschritt weiter zu entwickeln – und das gleich auf zwei Arten: Zum einen kommentieren Wintorys Kompositionen die einzelnen Reiseabschnitte, in denen sich unser Reisender befindetet. Sie spiegeln die jeweilige Gefühlslage wieder dienen ihm dabei als spiritueller Begleiter und Wegweiser. (Wie diese musikalische Erzählweise in “Journey” funktioniert, darauf werde ich in meinem letzten Versuch noch zu sprechen kommen).

When Journey came about it was like ‘How can we make something that incorporates both [storytelling and interactivity]?’. Because we want to tell a story but we are dealing with an interactive medium – which means to me the ultimate dream score needs to feel like it’s somehow being composed in real time right in front of you.

Austin Wintory

 

Zum anderen – und dieser Punkt ist im Bezug auf unseren Gedanken des Gesamtkunstwerk deutlich interessanter – passt sich die Musik auch innerhalb der einzelnen Reiseetappen dynamisch an die Aktionen des Spielers an. Sie reagiert auf Mechanismen, die der Spieler freischaltet; auf Lebewesen oder bestimmten Bereichen, die sich unser Avatar nähert; oder eben auch Situationen in der er sich gerade befindet. “Journey” reiht also nicht einfach nur fertige Tracks aneinander, die so lange geloopt werden, bis der Spieler wieder einen neuen Bereich betritt. Stattdessen scheinen sich diese Tracks erst im Laufe eines Abschnitts zu entwickeln.

Besonders deutlich wird diese Entwicklung im zweiten Reiseabschnitt, nennen wir ihn der Einfachheit halber “Brückenabschnitt”. In besagter Etappe muss unser Reisender eine alte Brücke mithilfe des roten Bandes wieder “flicken”, um seine Reise überhaupt weiter fortsetzen zu können. Dabei fiel mir auf, dass mit jedem reparierten Brückenteil auch eine neue Melodieebene freigeschalten wird, fast so als würde sich die Musik aus bestimmten Schichten zusammensetzen, die zunehmend zu einer Melodie zusammenlagern (los geht’s bei ca. 13:oo min.):

Der Spieler startet seine Erkundungen in diesem Bereich ohne eine Form der Hintergrundmusik, nur die Sandgeräusche und der Gesang des Avatars lösen die ersten Minuten aus ihrer Stille. Mit dem ersten Brückenteil schalten sich dann die ersten Klänge hinzu, die zunächst nur eine atmosphärische Ton vermitteln. Erst mit den weiteren Teilen der Brücke, und damit auch jeder Musikschicht, die sich dazugesellt, entpuppt sich daraus eine klare Melodie – die sich dann beim Aufstieg und Überqueren der Brücke immer weiter verdichtet, bis unser Reisender schließlich sein (vorläufiges) Reiseziel erreicht hat.

Musikalische Spurensuchen (Hinter den Kulissen)

 

In the case of ‘Journey’ this [] was handled in a few different ways. The most obvious one is that we recorded an orchestra for this game but I wanted the orchestra itself to be one of the matrix progressions.

Austin Wintory

 

Wie genau die Kopplung von Musik und Bild(spiel)geschehen in “Journey” erreicht wird, darüber hat Austin Wintory auch 2012 bei der Game Developers Conference Vault gesprochen. In seinem Vortrag “Journey vs Monaco: Music is Storytelling” ging der Komponist darauf ein, wie die Musik in “Journey” selbst zum entscheidenden Teil des Storytellings wird und sich auf diese Weise auch direkt an die Aktionen des Spielers anpasst – wobei sich mein Verdacht einer Schichtung endgültig bestätigte.

Quelle: GDC Vault

Während des Vortrags präsentierte Winstory eine Konzeptzeichnung, die das Schichtprinzip recht deutlich herausstellt. Die Zeichnung stellt einen Queerschnitt einer Szene aus “Journey” darstellt – genauer, die Szene, die wir gleich im nächsten Bereich nach dem Brückenabschnitt antreffen. Darin trifft unser Reisender zum ersten Mal auf die fliegenden Delphin-Rochen, die ihn den Rest seiner Reise über immer wieder hilfreich begleiten werden, Energie spenden oder auch den Weg weisen – und uns daher mit einer besonders fröhlichen Melodie vorgestellt werden. Für alle, die direkt mal in die Melodie reinhören wollen, hier ist der entsprechende Track:

Aus der obrigen Skizze dürfte trotz dünner Bleistiftzeichnungen recht deutlich daraus hervorgehen, dass die Szene in verschiedene Bereiche geteilt wurde, über denen jeweils ein oder mehrere Blöcke schweben. Diese Blöcke zeigen die Musikschichten, die an einem bestimmten Punkt gespielt werden. Die Bereiche werden wiederrum durch gestrichelte Linien getrennt, die die “Cues” darstellen. Diese Cues sind an bestimmten Punkten des Spiels gesetzt und dienen als dem Spiel als Hinweis, wann welche Musikschicht gestartet werden muss. Das heißt, sobald wir mit unserem Avatar einen Cue erreichen, wird dadurch auch gleich die entsprechende Musik gestartet.

Interessanterweise sind diese Cues aber nicht nur als feste Punkte auf der Landkarte gesetzt. Die gestrichelten Kreislinien um unseren fliegenden Delphin-Rochen-was-auch-immer (er schwebt ganz am rechten Ende der Zeichnung) verdeutlichen, dass diese Cues tatsächlich auch an sich bewegende Objekte gebunden sind – in dem Fall eben an unser Delphin-Rochen. Nähert sich unser Avatar schließlich diesem Objekt bzw. Lebewesen, verändert sich die Musik ebenfalls. In diesem Beispiel ist diese Veränderung übrigens sogar spielerisch von großer Bedeutung, denn die Delphin-Rochen dienen hier zugleich als Wegweiser. Sollten wir also einmal den Sichtkontakt verloren haben, können wir uns über die Musik in die richtige Richtung zurückorientieren.


[1] Wagner, Richard: Das Kunstwerk der Zukunft, 1849, Kap. 5.

[2] Dahlhaus, Carl: Richard Wagners Musikdramen, Reclam 1996, S. 229f.

[3] Collins, Karen: Game Sound. An Introduction to the History, Theory, and Practice of Video Game Music and Sound Design, S. 3.

 


Journey Beiträge:

Journey: Ein Arbeitsdokument

Konstantin – Kulturelles Gedächtnis:

Journey: Eine Reise ohne Worte I Ägypten? Hier geht es doch um “Journey”

Thilo – Exkurs (“Flower”):

Das Spiel aus dem Kunstmuseum

Caecilia – Musikalisches Versuchsprotokoll:

Versuch 1 I Versuch 2 I Versuch 3


Caecilia

Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden.

Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf.

Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.
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    Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

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