Global Game Jam: Erinnerungsprotokoll einer seltsamen Geselligkeit

Ja, ich habe es geschafft. Ich bin Game-Jam-Veteran. Ich habe mich einer Herausforderung gestellt, deren Ausmaß ich nur erahnen konnte. Lange hatte ich nicht mehr so prächtig und farbenfroh blühende Augenringe und die fein verästelte Äderung meiner Augäpfel konnte sich wirklich sehen lassen – sehen konnte ich mit ihnen natürlich auch noch. Was bleibt von einem Wochenende in der HTWK?

Der Proberaum im Unterrichtsraum der HTWK während des Global Game Jam 2017

Jam Sessions – also offene Bühnen für Musiker, die spontan miteinander ihre Instrumente zum Klingen bringen – sind mir nicht fremd. Mit minimaler Ausrüstung wird dabei ein Weg eingeschlagen, der verhältnismäßig selten in Richtung Fahrtauglichkeit weist. Besser man nimmt nur mit, was man auch tragen kann. Sollte es tatsächlich soweit kommen, dass ich mich auf die Bühne stelle, kann danach alles Mögliche passieren. Aber egal was dann zu hören sein wird: Ich merke recht bald – fast augenblicklich -, ob ich in dieser Situation locker bleiben kann oder ob das große Unbehagen kommt. Wie gut oder schlecht deshalb die Musik von der Bühne schallt, lässt sich anhand dessen noch nicht ohne Weiteres sagen. Kann cool werden; kann genauso gut auch … nicht so cool verlaufen. Aber selbst dann passiert nichts, was weiter schlimm wäre.

Der Game Jam war da anders, obwohl die ganze Veranstaltung vernehmlichen Jam-Charakter hatte. Zunächst sind mir dir vorigen Global Game Jams (GGJ) gründlich entgangen. Außerdem bin ich zuvor nicht auf den Gedanken gekommen, dass ich es “Jam” nenne, wenn ich mir vorsätzlich Schlaf vorenthalte. Videospiele habe ich selbst noch keins fertig gebracht und überhaupt ist die ganze Angelegenheit ziemlich verschieden von meiner anfänglichen Assoziation.

Willkommen, Konstantin!

Konstantin wird uns in der nächsten Zeit als Videospiel-Gastautor unterstützen. Er ist studierter Kulturwissenschaftler, Bassist – seit kurzem auch Ukulele-Spieler – und arbeitet derzeit als wissenschaftlicher Mitarbeiter am DFG-Forschungsprojekt “Datenbasierte Spurensuche globaler Einflüsse japanischer Videospielkultur” an der Universität Leipzig. Kennengelernt habe ich ihn im letzten Sommer bei der “Replaying Japan 2016”-Konferenz, wo relativ schnell die Idee zu einer zukünftigen Kooperation entstand. Seitdem sitzen wir aller zwei Wochen zusammen im Forschungskolloquium für Games und spinnen über Videospiele.

Übrigens: Wenn er dann zwischendurch mal Zeit findet, sammelt er seine Gedanken zur Videospielforschung auch auf seinem Blog konstantin-freybe.de. Jetzt haben wir ihn aber erstmal in Beschlag genommen – HA HA!

Caecilia

Vor dem Jam

Ich wurde von einem Kumpel, den ich über die Videospieleforschung kennenlernte, darauf hingewiesen. Er sagte – wir sprachen gerade über die Aufgaben, die sehr bald auf uns zukommen würden -, ein GGJ wäre eine gute Gelegenheit, um sich an die Zusammenarbeit mit Programmierern zu gewöhnen. Das leuchtete mir bereits ein und er fügte hinzu, dass es auch spaßig wird und man ungezwungen Spiele bauen und spielen könnte. Die Teilnahme war nicht an das Entrichten irgendwelcher Gebühren geknüpft und Marius vom Orga-Team, der meine Registrierungsanfrage beantwortet hat, strahlte bereits in der E-Mail eine angenehme Gelassenheit aus.

Eine Gruppe von nicht ganz 20 Menschen fand sich zusammen, um Spiele zu machen. Gemeinsam mit den Organisatoren des Game Jam schauten wir uns nach einer kurzen Vorstellungsrunde das “Eröffnungskeynote” an. Diese Videobotschaft fasste zusammen, was von dem bevorstehenden Wochenende zu erwarten sei – und was nicht. Ich fands ganz lustig und habe versucht, mich von den schnell geschnittenen Filmsequenzen junger Leute motivieren zu lassen, die Siegerposen und andere Sachen machen. Also verlangt hier niemand ernsthaft von mir, dass ich super professionell Spiele produzieren kann. Darum geht es hier nicht. Am besten fand ich den Hinweis, es gäbe beim GGJ nicht so etwas wie den “Idea-Guy”, der im Team für die Ideen zuständig sei und deshalb Bestimmer zu sein hätte.

Am Ende des Videos wurde das Thema bekannt gegeben, zu dem die Spiele möglichst in Beziehung stehen sollten. Die gestaffelte Liste der Sponsoren passte ganz gut zur aufwendigen Produktion des Filmchens, wenngleich ich den Eindruck bekam, es gehe nicht nur um Spaß – aber der stand für alle vor Ort schon im Vordergrund. Dass ein Informationsembargo ausgesprochen wurde, gab der Sache trotzdem am glaubhaftesten den Anstrich, eine globale Veranstaltung zu sein. Es gab zum Thema “Waves” etwas Hilfe beim Assoziatiieren aus dem Keynote. Doch das wäre nicht nötig gewesen. Es gab zahlreiche gute Ideen und auch unterschiedliche Ideen. Und wenn jemand lieber alleine basteln wollte, war das auch kein Problem – und dabei kam ein hervorrangender Hyperspace Surf-Shooter heraus. Viele der Ideen und die Menschen dahinter hat MDR-Online recht übersichtlich vorgestellt. Dass im Titel von Katzen die Rede ist, die in Mikrowellen explodieren, habe ich zum Teil zu verantworten.

Die Grundlage

Ich hatte erstmal nur Schreibzeug und einen digitalen Audiorekorder mitgenommen (“minimale Ausrüstung”). Die Idee mit dem ausgewogensten Verhältnis zwischen Durchführbarkeit und Albernheit bestach durch ihre Einfachheit. Man gibt den Spielenden eine Mikrowelle und ausschließlich solche Gegenstände, die in diesem Küchengerät genau nichts verloren haben. Darunter war auch eine Katze und denen, die sich daran stoßen gebe ich dies zu bedenken: In diesem Spiel kommt niemand – auch keine Katze oder sonst irgendwas – zu Schaden. Welche Konsequenzen das Spielen haben kann, hängt davon ab, wie man spielt. Es ist nicht an Sadisten gerichtet und leicht kann man damit auf eine folgenlose Art eine Diskussionsgrundlage schaffen, warum eine Katze nicht in die Mikrowelle gehört.

Mein Teampartner Olli am Werkeln.

Mein Teampartner Olli wollte mit der Löve Engine experimentieren, weil dort physikalische Simulationen auf 2D-Objekte angewendet werden können. Ich war dagegen der Meinung, mit Ollis Okulele, meinem Audiorekorder und meinem Kontrabass schaffte ich es, eine angemessene akustische Kulisse aufzubauen. Wir hatten also einen Rahmen in dem das Grafische, die Programmierarbeit, Foley und Musik ihren Platz finden konnten. Wer die Engine herunterlädt, kann unser Spiel gerne testen: https://github.com/ooz/just-microwave-it/releases.

Meine Aufgaben will ich gerne an besagter Katze illustrieren:

 

Das Problem mit der platzenden Katze

Dass Tieren in Küchengeräte-Simulationsspielen nichts Gutes blüht, habe ich in der Kombination Frosch und Mixer schonmal gesehen. Soetwas umzusetzen konnten Olli und ich uns gut vorstellen. Er machte also fünf Bausteine – wer aufgepasst hat, wird merken, dass die “Katze” mit jeweils einem Hinter- und Vorderbein auskommt. Mundwinkel nach unten gezeichnet und wir konnten uns sicher sein, dass alle eine Ahnung haben dürften, was das Tier in unserem Nachbau der örtlichen Teeküche verloren hat.

Die unglückliche Katze in der Mikrowelle.

Am ersten Abend, als Olli mit dem Schreiben des Programms begonnen hatte, saß ich eigentlich bloß mit der Ukulele rum und habe mir Musik ausgedacht. Das war auf Anhieb gar nicht so leicht, da ich zuvor noch nie Ukulele gespielt hatte. Aber als ich mir ein paar Griffbildtabellen im Internet zusammengesucht hatte, sah die Sache schon ganz anders aus. Drei Teile hat meine Komposition: Intro in moll, dann aber bald nach Dur und am Ende noch ein Loop, dass man ins Spiel einbauen kann, wenn sich durchschnittliche Nutzungszeiten unterhalb der 30 Sekunden-Grenze abzeichnen.

Ach ja, die Katze sollte platzen. Keiner von uns beiden hatte je irgendetwas Lebendiges in eine laufende Mikrowelle getan. Das Geräusch musste jetzt aber irgendwie nachgeahmt werden. André, dessen Team ein Spiel über Moses Teilung des Roten Meeres erstellte, gab mir den Tipp, ich sollte doch einen Ballon platzen lassen. Aus dem Ballon ist dann eine aufgepustete Frühstücksbeutel geworden. Dann habe ich einer der Wischlappen – genau; kein Schwamm – für die Tafeln klatschnass gemacht. Aufgenommen habe ich das Platzen des Beutels und wie der Lappen auf den Boden fällt. Ingesamt 12 Gegenstände habe wir uns überlegt und für die meisten habe ich mir Pläne gemacht, was aufgenommen in der DAW wie zusammengefügt werden müsste, um die Vertonung zu besorgen.

Die Instrumente, die die Katze zum Platzen brachten.

 Schlafentzug

Die Nachbearbeitung der Aufnahmen konnte ich bequemerweise in meinem Schlafzimmerstudio durchführen. Ich ging am Samstag gegen 4:00 Uhr in meine nahegelegene Wohnung und habe (nach etwas Schlaf) gegen 9:00 Uhr dort weiterarbeitet. 10:00 war ich wieder zurück in der HTWK und aus einem roten und einem braunen Rechteck war bereits etwas annähernd spielförmiges geworden.

Danach wird meine Erinnerung ehrlich gesagt ziemlich unscharf. Der Kontrabass war jedenfalls schon dort und ich habe den Titelsong in der HTWK geübt. Die Foleyaufnahmen entstanden auch in dieser Zeit. Ich hatte zur Verfügung: eine Rolle Frühstücksbeutel, eine Packung Luftballons, eine (geborgte) Spielzeugpistole mit drei Zündplättchen, drei Trinkpäckchen, Strohhalme und eine Tasse Wasser. Am Abend habe ich dann das Lied eingespielt, gemischt und “gemastert” (insg. 40 Minuten Bearbeitungszeit) und dann die aufgenommenen Geräusche bearbeitet und neu zusammengesetzt. Um 19 Uhr bin ich dafür nach dem Ende der Besuschzeit und der Zwischenpräsentationen wieder nachhause gegangen, und kehrte 23 Uhr wieder zu Olli zurück, der vor Müdigkeit schon ganz kleine Augen bekommen hatte. Wir haben noch eine ganze Weile einen schlimmen Bug gesucht, der das Projekt in Mitleidenschaft zog… Nun… Olli hat gesucht und probiert. Und mir ist ab und zu auch mal was eingefallen, was ich sagen konnte.

Endspurt

Der Sonntag zog sich einigermaßen in die Länge, weil nun auch die Letzten deutlich erschöpft waren. Beeindruckenderweise kam deshalb keine gereizte Stimmung auf. Die 48 Stunden Zeit, die zum Basteln eines Spiels verabredet waren, neigten sich ihrem Ende zu. Auf der Abschlusspräsentation, der im Gegensatz zur Besuchszeit am Vortag keine Pressevertreter beiwohnten, konnten wir einander unsere Ergebnisse vorstellen. Unser Spiel erinnerte mich dabei ein wenig an eine Szene aus dem Film “Alien Resurrection”, in der Protagonistin Alan Ripley entdeckt, dass sie ein Klon ist, dessen Erschaffung mehrere Experimente vorausgingen. Ripley begegnet einem anderen Ripley-Klon, der es um Einiges schlechter getroffen hatte. “Töte mich” war der einzige Text, den das von Wucherungen entstellte Wesen von sich gab. Hätte unser Spiel sprechen können, es wäre vielleicht nicht minder niedergeschlagen. Aber man konnte erkennen, was wir vorhatten und die aller grundlegendsten Funktionen liefen schon.

Auch die Spiele der anderen hatten noch ihre Problemchen. Aber in jedem konnte man erkennen, worauf die jeweiligen Teams hinauswollte – ob mit VR-Headset oder ob eine kleine Platine mittels Wählscheibentelefon bedient werden konnte, deren Output in der Drehung von Servos bestand. So schön das alles auch war: Nach den Präsentationen wollte ich nur noch schnell aufräumen helfen und dann aber nach Hause, schlafen und vorher noch kurz Spiele zocken, in die etwas mehr als 48 Stunden investiert wurden. Würde ich es wieder tun? Vermutlich schon.

Konstantin Freybe
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Konstantin Freybe

Weiß, wer die Eltern von Revolver Ocelot sind. Hat Schwierigkeiten "Sam Fisher" cool zu finden. Für den Kulturwissenschaftler standen die Zeichen auf Musikgeschichte und Museum, bevor eine Promotion in einem Forschungsprojekt über japanische Videospielkultur im Kontext globalisierter Gesellschaft in Aussicht stand. Nun heißt es, fleißig die Diss. und das Projekt bearbeiten, an Konferenzen teilnehmen und Vorträge halten.

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