Journey: Eine Reise ohne Worte

Wer “Journey” bereits gespielt hat, könnte meinen, dass in Anbetracht der Wortkargheit im Spielverlauf auch nur wenig darüber zu sagen wäre. Doch ich bin nicht dieser Meinung – und im Anschluss an die Einleitung werde ich meine Gründe dafür näher ausführen.

 

Foto: thatgamecompany, Screenshots: Konstantin Freybe

Zunächst: Was ich mir für diesen Beitrag vorgenommen habe ist eine ganze Menge. Wir werden sehen, ob alles so klappt, wie ich es mir erhoffe. Im Grunde verschriftliche ich mit diesem Text den Versuch, ein kulturhistorisch orientiertes Theorieangebot an einem neuen Gegenstand zu erproben, es gegebenenfalls an seine Grenzen zu treiben und Schlüsse aus den beobachteten (begrifflichen oder anderen) Spannungen zu ziehen. Was wir brauchen werden, ist eine kurze Besprechung des Spiels und des besagten Theorieangebots. Mit ersterem soll unser Untersuchungsgegenstand grob umrissen werden – darum wird es im diesem Teil des Beitrags gehen. Zweiteres soll uns eine bestimmte Perspektive auf diesen Gegenstand erschließen. Mit dieser Optik ausgestattet möchte ich anschließend einen Vergleich anstellen zwischen einem Anwendungsbeispiel aus dem Buch “Das kulturelle Gedächtnis” von Jan Assmann und bestimmten Aspekten aus “Journey”. Die Fragen hinter diesem explorativen Vorhaben lauten stark zusammengerafft so:

Welcher Ausdrucksmittel bedient sich Journey für das Erzählen einer Geschichte, können mögliche Vorbilder hierfür identifiziert werden und wie lässt sich beides sinnvoll in Beziehung zueinander setzen?

 


Protokoll

Teil 1:

Teil 2

  • Theorie: Das kulturelle Gedächtnis
  • Anwendungsfall 1: Kulturelles Gedächtnis des alten Ägyptens
  • Anwendungsfall 2: “Journey”
  • Vergleich

Der Beginn der Reise

An “Journey” soll uns innerhalb dieses Textes das Geschehen im Spiel mehr interessieren als die Bedingungen der Veröffentlichung oder der technischen Umsetzung. Entsprechend möchte bei der Besprechung nicht weiter darauf eingehen. Elemente des Gameplay werde ich dort hervorheben, wo ich sie für wichtig halte. Wenn ich darauf zu sprechen komme, dann deshalb, weil ich darin etwas erkannt zu haben meine, worauf ich mit dem Begriff Ausdrucksmittel in der Leitfrage verwiesen habe. Doch werden meine Ausführungen zu Spielmechaniken kaum vollständig oder tief schürfend ausfallen.

Im Grunde ist bei “Journey” der Name Programm. Zu erleben gibt es die Reise einer kleinen Figur, die in einen roten Umhang gehüllt ist. Für Arme hat dieses Wesen offenbar keine Verwendung, manchmal erinnert der Einsatz des Umhanges jedoch an einen Flügelschlag. Unvermittelt beginnt der mit etwa 2 Stunden gar nicht so lange Weg in einer Wüste. Was uns dorthin verschlagen hat und welche Bewandnis es mit dem bevorstehenden Abenteuer hat, wird vorerst nicht erklärt. Überhaupt wird im gesamten Spiel nicht gesprochen. Zu lesen gibt es außer den eingeblendeten Steuerungshinweisen und dem Titel auch erst wieder zum Ende eines Spieldurchgangs etwas.

Die Landschaft bietet jedoch einige Anhaltspunkte. Zunächst schwenkt die Kamera, die zumeist im Sinne einer Third-Person Perspektive der Spielfigur folgt, immer wieder auf den verschneiten Gipfel eines Berges und drängt dadurch den Verdacht auf, hierin bestünde das Ziel der Reise. Darüber hinaus sind die Dünen gespickt mit einer Vielzahl aufrecht stehender, etwa (im Verhältnis zu unserer Spielfigur) hüfthoher Steinplatten. Die Reise führt immer wieder zu Bauwerken, die so inszeniert sind, als hätte der Zahn der Zeit bereits stark an ihnen genagt. Steuert man auf besagten Berggipfel zu, trifft man recht bald auf Orte, die Gelegenheit bieten, sich mit den Fähigkeiten der Spielfigur und der Steuerung des Spiels vertraut zu machen.

Ein langer Weg liegt vor uns.

Wer “Journey” spielt, wird das Bewegen der Spielfigur, die Steuerung der Kamera, das Auslösen von Tönen und Springen bzw. Gleiten erlernen. Je länger die entsprechende Taste gehalten wird, umso instensiver stößt unsere Spielfigur die Töne aus. Um Gleiten zu können, bedarf es des Einsammelns hell leuchtender, würfelförmiger Gegenstände. Dadurch wird unser roter Umhang durch eine Schleppe ergänzt, die umso länger wird, je mehr dieser Würfel wir einsammeln. Die Schleppe trägt weiß leuchtende Symbole und Verziehrungen, die jedoch durch Gleiten, feindselige Begegnungen und widriges Wetter aufgebraucht werden. Sie lässt sich als eine Art Energieanzeige begreifen, die dafür sorgt, dass Journey ohne Heads-up-Display (HUD) auskommt.

Das Material, aus dem die Schleppe besteht, ist auch der Stoff, aus dem die anderen Bewohner der Landschaft gemacht zu sein scheinen. Überhaupt ist die Geografie des Spiels durchsetzt mit – wahrscheinlich – textilen, flugfähigen Wesen, die unterschiedlichste Gestalten annehmen können. Auch Brücken bestehen mitunter aus demselben Stoff, der unserer Spielfigur zu gleiten erlaubt. Ruht eines der roten Gewebe, bedarf es meist lediglich eines beherzt vorgetragen Tones, um Leben hinein zu bringen. Die Aufgaben, die es auf dem Weg zum Gipfel zu lösen gilt, belaufen sich neben dem Besuch bestimmter Orte auf Bewegungsrätsel, d.h. Rätsel, bei denen räumliche Hindernisse im Spiel überwunden werden müssen, um voran zu kommen.

Erzählende Orte und rituelles Erzählen in Journey

Ja, in “Journey” wird erzählt. Obwohl niemand spricht und nirgends Worte geschrieben stehen, bedient sich “Journey” hauptsächlich zweier Mittel um das Spielgeschehen mit einer Geschichte auszustatten. Beide sind in bereits erwähnten Ruinen situiert. Das Erzählen ist hier stark an Orte gekoppelt, die eigens zu diesem Zweck errichtet wurden. Von wem? Da uns nicht so sehr an der technischen Umsetzung des Spiels gelegen ist, stehen Antworten wie “thatgamecompany”, “Sony” oder “Der Spieldesigner” hinten an. Im Vordergrund steht eher die Frage, welche Chancen den Nutzern des Spiels geboten werden, sich einen Reim auf das dargebotene Spielgeschehen zu machen und herauszufinden, worum es in “Journey” gehen mag.

Einen Typ von Erzählorten im Spiel möchte ich schlicht Wandgemälde nennen. Solche können an unterschiedlichen Orten im Verlauf der Reise angetroffen werden, wobei es lauten Singens unserer Spielfigur bedarf, damit aus einer schwarzen Fläche ein Gemälde wird. Das abgebildete Beispiel zeigt ein Wandgemälde, das den Verdacht erregt, die aufrecht stehenden Steinplatten zu Beginn des Spiels könnten Grabsteine sein oder anders auf Tot verweisen.

Die Wandgemälde verraten einiges über die Vergangenheit des Wüstenvolks (Foto: thatgamecompany)

Den zweiten Typ Erzählorte, den “Journey” zu bieten hat, möchte ich Tempel nennen. Während der Spielverlauf nicht vom Besuch aller Wandgemälde abhängt, führt an den Tempeln kein Weg vorbei. Der Besuch eines Tempels ist an eine bestimmte Sequenz von Handlungen geknüpft, die wieder durch lautes Singen in Gang gesetzt wird.

Das räumliche Arrangement der Tempel ist dabei stets ähnlich: Aufrecht vor uns steht ein annähernd dreieckiger, heller Stein. Rechts und links davon stehen die kleineren Platten, die wir bereits vom Anfang kennen. Der Gesang klingt nicht nur, sondern kommt auch in einer sich sichtbar ausbreitenden Welle zum Ausdruck, deren Reichweite von den Nutzern beeinflusst werden kann und welche die Steine vor uns zunächst zum Leuchten bringt. Daraufhin erscheint auf dem Boden eine helle kreisförmige Fläche. Betreten wir diese Fläche, nimmt unsere Spielfigur Platz und eine Filmsequenz wird ausgelöst.

Ein typischer ritueller Ort in “Journey” (Foto: thatgamecompany)

In diesen Filmen blickt stets eine Figur auf uns herab, deren Erscheinungsbild unserer Spielfigur sehr ähnelt, wenngleich sie wesentlich größer und ihr Umhang weiß ist. Dann gibt sie einen Ton auf die Art von sich, die wir von unserer rot gewandeten Figur bereits kennen und das Bild überblendet. Es folgt eine Kamerafahrt nach rechts entlang eines sich einigermaßen effektvoll zusammensetzenden Gemäldes, das stark an die besagten Wandgemälde erinnert. Auf diese Weise erhalten Spieler von “Journey” die Gelegenheit, mehr über die Bedeutung der Ruinen, der großen, weiß gekleideten Figuren und unseres gefährlicher werdenden Abenteuers zu erfahren. Oft öffnet sich nach Absolvieren dieses Rituals ein Tor, das uns näher an den Berggipfel führt.

 

Kleider machen Leute (Foto: thatgamecompany)

 


Journey Beiträge:

Journey: Ein Arbeitsdokument

Konstantin – Kulturelles Gedächtnis:

Journey: Eine Reise ohne Worte I Ägypten? Hier geht es doch um “Journey”

Thilo – Exkurs (“Flower”):

Das Spiel aus dem Kunstmuseum

Caecilia – Musikalisches Versuchsprotokoll:

Versuch 1 I Versuch 2 I Versuch 3

Konstantin Freybe

Konstantin Freybe

Weiß, wer die Eltern von Revolver Ocelot sind. Hat Schwierigkeiten "Sam Fisher" cool zu finden.

Für den Kulturwissenschaftler standen die Zeichen auf Musikgeschichte und Museum, bevor eine Promotion in einem Forschungsprojekt über japanische Videospielkultur im Kontext globalisierter Gesellschaft in Aussicht stand. Nun heißt es, fleißig die Diss. und das Projekt bearbeiten, an Konferenzen teilnehmen und Vorträge halten.
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