Ägypten? Hier geht es doch um “Journey”?

In Teil 1 habe ich “Journey” vorgestellt und wir haben gesehen, wie dort ohne geschriebenes und gesprochenes Wort erzählt wird. Teil 2 beginnt mit der Vorstellung Jan Assmanns Theorie des kulturellen Gedächtnisses, arbeitet sich zu Anwendungsfällen vor und wird damit auch zu “Journey” zurückkehren. Es wird zwischendrin mal kurz etwas kompliziert, aber mir sind solche Passagen wichtig.

Pharao Ramses II. umgeben von Seth (links) und Horus (rechts) (Foto: Chipdawes)

Protokoll

Teil 1:

  • Der Beginn einer Reise
  • Erzählende Orte und rituelles Erzählen in Journey

Teil 2


Theorie: Das kulturelle Gedächtnis

Jan Assmanns Annäherung an den Themenkomplex, der einigen vielleicht als Erinnerungskultur bekannt sein dürfte, zeigt sich stark beeindruckt von der Arbeit von des französischen Soziologen Maurice Halbwachs und dessen Auseinandersetzung mit der sozialen Konstruktion der Vergangenheit. Was Vergangenheit anbelangt, so lautet Assmanns zentrale These:

Die Vergangenheit nun (…) entsteht überhaupt erst dadurch, daß man sich auf sie bezieht.[1]

Damit will Assmann keinesfalls in Abrede stellen, dass Zeit vergeht und dass in diesem Verständnis von Zeitlichkeit eine Voraussetzung besteht, um Vergangenheit überhaupt denken zu können. Vielmehr geht es ihm darum, wie unterschiedlich sich Gesellschaften zu Vergangenheit verhalten können. Die Bezugnahme auf das, was innerhalb von Gesellschaften als gemeinsame Vergangenheit gehandelt wird, ist auch Voraussetzung für kollektives Erinnern über die Grenzen einer menschlichen Lebensspanne hinweg. Doch hier erscheint eine Binnendifferenzierung angebracht: Denn dass Gruppen von Menschen einander eine gemeinsame Vergangenheit vergegenwärtigen, kann eben durchaus auch auf Ereignisse bezogen sein, die innerhalb eines Menschenlebens stattfanden. Und davon abgesehen gilt es, kollektives und individuelles Erinnern gegeneinander abzugrenzen.

Während es bei individuellem Erinnern durchaus angebracht ist, die neuronalen Grundlagen der einzelnen Person mitzudenken, wird dies in der Anwendung auf Gruppen – von Gesellschaften ganz zu schweigen – zusehends schwieriger. Schlimmstenfalls münden solche Versuche darin, kollektives Erinnern als Summe von Individualerinnerungen zu fassen. Geschichte und Gedenken kann jedoch nicht auf die Summe einer Zahl von Individualerinnerungen reduziert werden. Wie sollte auf diesem Weg die gesellschaftliche Funktion von Denkmalen, Gedenkstätten und kulturellem Erbe plausibel werden können?

Re-Konstruktion der Vergangenheit

Einen denkbaren Ausweg bietet die Überlegung, dass die gesellschaftliche Bezugnahme auf Vergangenheit – im Einvernehmen mit Assmann – stark rekonstruktiven Charakter hat. Es zeichnet sich demnach bereits ab, dass sowohl Vergangenheit als auch der Bezug, der gesellschaftlich zu ihr hergestellt werden soll, Verhandlungssache und somit re-konstruktiv sind. Das heißt, in dem Sinne, dass es sich um soziale Konstruktionen handelt, die an dem orientiert sind, was von der Vergangenheit eben noch zu haben ist.


So wird uns z.B. die Bedeutung, welche jene Menschen an ihr Handeln knüpften, die einst die Höhlen von Lascaux bemalten, nie vollständig zugänglich sein. Und doch gelten diese Jahrtausende alten Malereien heute als Erbe und Dokument einer Menschheitsgeschichte, deren Überreste aber dermaßen flüchtig sind, dass die Höhlen sogar im Maßstab eins zu eins faksimiliert, sowie einzelne Repliken und digitale Emulationen der Höhlen samt ihrer Malereien angefertigt wurden. Was die Binnendifferenzierung des Begriffs Erinnern betrifft, können wir individuelles von kollektivem also ausreichend abgrenzen. Assmanns Text folgend wenden wir uns nun weiter dem kollektiven Erinnern zu.

Kommunikatives versus kulturelles Gedächtnis

Im Zuge der Auseinandersetzung mit kollektivem Gedächtnis entfernt sich Assmann von Halbwachs’ Konzept. Denn während Halbwachs seine Theorie des kollektiven Gedächtnisses eben nicht zur Kulturtheorie verallgemeinern wollte, besteht genau hierin Assmanns Projekt. Dieses Vorhaben geht Assmann in dem Bewusstsein an, sich den Vorwurf einzuhandeln, er würde Gedächtnis oder Erinnerung in der Anwendung auf kollektive, gesellschaftliche Phänomene zu bloßen Metaphern degradieren. Doch diesem Vorwurf begegnet er eben durch den Verweis darauf, dass auch individuelle Erinnerung – unbeschadet ihrer neuronalen Grundlagen – gesellschaftlich und kulturell bedingt ist:

Die Tatsache, daß nur Individuen auf Grund ihrer neuronalen Ausstattung ein Gedächtnis haben können, ändert nichts an der Abhängigkeit dieser individuellen Gedächtnisse von sozialen ‘Rahmen’. Man darf den Begriff des Kollektiven nicht verwechseln mit Theorien eines kollektiven Unbewußten (…). [2]

Damit möchte Assmann die Unterscheidung von (kollektivem) Gedächtnis und Tradition entschärfen, was im Laufe der weiteren Diskussion noch mehr argumentatives Gewicht bekommen wird. Dass Assmann Theorien des kollektiven Unbewussten verwirft oder wenigstens nicht in Betracht für seine Überlegungen zieht, hängt damit zusammen, dass die Vorstellung, kollektive Erinnerungen können biologisch vererbt werden, weiter von seinem Konzept des kulturellen Gedächtnisses nicht entfernt sein könnte. Vielmehr schließt er sich Halbwachs’ sozial-konstruktivistischem Konzept von Vergangenheit an.

Zwei Modi kollektiven Erinnerns

Assmann ordnet dem kollektiven Gedächtnis zwei Modi zu, die sich in verschiedenen Hinsichten voneinander unterscheiden. Diese Modi benennt er als kommunikatives und kulturelles Gedächtnis. Bei diesen Modi handelt sich im Zuge Assmanns theoretischer Ausführungen um idealtypische Begriffskonstruktionen, d.h. sie dienen als Erkenntnismittel in Form eines Maßstabes, an dem Wirklichkeitsausschnitte beurteilt werden können und nicht dadurch, dass sie selbst unmittelbar wahr oder wirklich wären.

Das kommunikative Gedächtnis zeichnet sich dadurch aus, dass es Erinnerungen umfasst,

die sich auf die rezente Vergangenheit beziehen. Es sind dies Erinnerungen, die der Mensch mit seinen Zeitgenossen teilt. Der typische Fall ist das Generationen-Gedächtnis. Dieses Gedächtnis wächst der Gruppe historisch zu; es entsteht mit der Zeit und vergeht mit ihr, genauer: mit seinen Trägern. Wenn die Träger, die es verkörperten, gestorben sind, weicht es einem neuen Gedächtnis.[3]

Der Zeithorizont ist variabel, stark an der Gegenwart orientiert und reicht nur wenige Generationen zurück. Erfahrungen von Geschichte im Rahmen biografischer Erinnerungen, die Einzelne mit anderen teilen, bilden den Inhalt des kommunikativen Gedächtnisses nach Assmann. Entsprechend ist die Teilhabe daran einigermaßen offen zugänglich. Der Name deutet bereits an, dass in der Kommunikation die Triebfeder zu sehen ist, die diesen Typ kollektiven Gedächtnisses in Gang hält. Damit sind Praktiken wie mündliche Überlieferung und Hörensagen gemeint, deren Ausformung wenig strukturiert in eher alltäglichen Kontexten geschieht.

Das kulturelle Gedächtnis hingegen

richtet sich auf Fixpunkte in der Vergangenheit. Auch in ihm vermag sich Vergangenheit nicht als solche zu erhalten. Vergangenheit gerinnt hier vielmehr zu symbolischen Figuren, an die sich Erinnerung heftet.(…) Für das kulturelle Gedächtnis zählt nicht faktische, sondern nur erinnerte Geschichte. (…) Durch Erinnerung wird Geschichte zum Mythos. Dadurch wird sie nicht unwirklich, sondern im Gegenteil erst Wirklichkeit im Sinne einer fortdauernden normativen und formativen Kraft.[4]

In diesem Modus kollektiven Gedächtnisses wird Vergangenheit im Unterschied zum kommunikativen Gedächtnis nicht dadurch vergegenwärtigt, dass sie in Kontexten alltäglichen Zusammenlebens kommunikativ bearbeitet wird und dabei auf einigermaßen variable Zeiträume gerichtet ist. Vielmehr richtet sich diese Gedächtnisform auf eine mythische Urgeschichte, die entlang von Fixpunkten organsiert ist. Auch die Organisationsformen, die Assmann diesem Typus zuweist, sind geprägt durch formstrenge Inszenierungen abseits des alltäglichen Lebens, vermittelt durch Spezialisten. Als primäre Organisationsformen weist Assmann Fest und Ritual aus, die besonders – aber keineswegs ausschießlich – in schriftlosen Kulturen anzutreffen seien.

Anwendungsfall 1: Kulturelles Gedächtnis des alten Ägyptens

Was zuvor als theoretisches Wissen vorgestellt wurde, soll nun in Anwendung auf einen Gegenstand vorgestellt werden. Wer die zugegebenermaßen recht abstrakten Darstellung aus dem vorigen Abschnitt als Zumutung empfand, darf nun hoffen, dass es etwas konkreter werde. Die Wahl des pharaonischen Ägyptens als Anwendungsfall geht jedoch nicht primär darauf zurück, dass in Ägypten als auch in “Journey” Sand und Ruinen angetroffen werden können – das ist so ja auch gar nicht wahr: Ägypten hat Sand und Ruinen zu bieten, deren Bedeutung bestenfalls einer Rekonstruktion zugänglich ist. “Journey” ist letztendlich immer noch Software, die u.a. auf das Darstellen audio-visueller Inhalte hin entworfen wurde. Insofern hat es keinen physischen Sand und keine physischen Orte zu bieten, sondern Videospiel-förmige Repräsentationen dessen. Ich halte das immer noch für einen fundamentalen Unterschied. Vielmehr liegt der Grund für die Auswahl des ersten Anwendungsfalls bei Jan Assmann selber, der das antike Ägypten ohne unsere Anregung bereits zum Untersuchungsgegenstand erwählt hatte.

Die These, die Assmann den Fallstudien vorausschickt, formuliert er wie folgt:

Wir vertreten in diesem Kapitel die These, daß es die Ägypter genau wie die Israeliten und die Griechen, im selben Zeitraum und vermutlich unter dem Druck derselben historischen Bedingungen, ebenfalls zu einem ‘Kanon’ gebracht haben, nur daß dieser Kanon bei ihnen nicht die Form einer Sammlung von Büchern, sondern eines Tempels annahm.[5]

Ein Stolperstein in diesem Satz besteht sicherlich im Begriff “Kanon”. Tatsächlich kommt diesem Begriff in den hier verhandelten Kontexten eine ziemlich komplexe Bedeutung zu. Da ich jedoch nicht primär auf eine Klärung dieses Begriffs hinaus will, sei mir eine Arbeitsdefinition gestattet, die ich in Anlehnung an Assmanns Text versuchen möchte.

Symbolische Figuren

In der theoretischen Erschließung von Assmanns Konzept kulturellen Gedächtnisses erwähnte ich bereits, dass es seiner Ansicht nach an zeitliche Fixpunkte gerichtet ist, die wiederum auf eine weit zurückliegende Vergangenheit verweisen. Diese Fixpunkte markieren Ereignisse, die so lange her sind, dass kein lebender Mensch an ihnen teilgehabt haben kann. Die symbolischen Figuren, die bemüht werden, um diese weit entfernte Vergangenheit für eine Auseinandersetzung in der Gegenwart anschlussfähig zu machen, sollen kollektive (genauer: kulturelle) Erinnerungen in Gang halten. Damit ist nicht zuletzt gemeint, dass die gewählten Symbole – ob es sich um rituelle Handlungen oder architektonische Formsprache handelt – erst durch gleichförmige Wiederholung kohärente und damit verstehbare Verweise leisten können. Diese Kanonisierung beschreibt den Prozess sozialer Aushandlung, durch den Gesellschaften bestimmen, was zu dem Bestand der symbolischen Figuren zu rechnen ist, die eine Erinnungsfunktion haben. An Assmanns These ist interessant, dass die kanonische Auformung dieser symbolischen Figuren explizit nicht auf Schrifttum begrenzt.

In Bezug auf das kulturelle Gedächtnis im pharaonischen Ägypten schreibt Assmann:

Wir haben es also auch in Ägypten mit einer Kanonisierung des kulturellen Gedächtnisses zu tun, nur daß sich diese Kanonisierung nicht auf die Texte, sondern auf die Form des visuellen Mediums bezog.[6]

Das “also” geht auf Assmanns Feststellung zurück, das die ägyptischen Mythen gezeichnet sind durch zwei gegensätzliche Prinzipien: die der Gottheiten Horus – der für Zivilisation, Recht und Ordnung stand – und seinem Bruder Seth – der enstsprechend Wildheit, Gewalt und Unordnung symbolisierte. Diese widersprüchlichen Kräfte in Einklang zu bringen, bildete nach Assmann eine zentrale Aufgabe des kulturellen Gedächtnisses im antiken Ägypten.

Es geht nicht um Abgrenzung nach außen, sondern um die Herstellung von Einheit im Inneren, um die Vereinigung der Teile zu einem Ganzen, das dann schlechthin allumfassend gedacht wird und sich nicht gegenüber anderen Ganzen abzugrenzen hat.[7]

Die Brüder Seth (rechts) und Horus (links). (Quelle: Wikimedia, Foto: Soutekh67)

In steinernen Bauwerken kam dieser Dualismus als gestalterisches Prinzip zum Ausdruck, sodass er einerseits öffentlich sichtbar und damit stets präsent gehalten werden konnte. Andererseits boten diese langlebigen Monumente die Gelegenheit, die in ihnen zum Ausdruck kommenden Ordnungsvorstellung auf Dauer zu bewahren. Den für das alte Ägypten typischen Bezug “auf die Form des visuellen Mediums” führt Assmann auf ein charakteristisches Verhältnis von Schrift und Kunst zurück. Diese stehen einander derart nahe, dass sie sich im Grunde nur als Einheit denken lassen. Vor diesem Hintergrund macht Assmann auch die Formstrenge antiker ägyptischer Kunst und die Bildgebundenheit der Hieroglyphenschrift plausibel. Der Dekorationsreichtum der Tempel des pharaonischen Ägyptens, in dem Assmann eines der auffallendsten Formmerkmale sieht, unterstreicht dieses Argument ein weiteres Mal.

Bilder sind hier also die Medien des kulturellen Gedächtnisses, deren wichtigste Institution der Tempel bildet. Die darin zum Ausdruck kommenden Ordnungsvorstellungen sind insofern identitätstiftend, als dass sie eine wichtige Legitimationsgrundlage des pharaonischen Herrschaftssystems bilden. Außerdem lieferte dieses kulturelle Erinnern der antiken ägyptischen Hochkultur einen Bedeutungshorizont, der auf einer gemeinsamen geschichtlichen Herkunft beruhte. (Hierbei sei daran erinnert, dass es bem kulturellem Gedächtnis nach Assmann um erinnnerte Geschichte und nicht um faktische geht.)

Anwendungsfall 2: “Journey”

Aus Assmanns Auseinandersetzung mit dem kulturellen Gedächtnis des pharaonischen Ägyptens können wir für die weitere Betrachtung von “Journey” einiges mitnehmen. So erscheint vor diesem Hintergrund weder neuartig, noch unwahrscheinlich, dass ohne Wortschrift oder gesprochenes Wort komplexe Geschichten erzählt werden. Bild- und Ortsgebundenheit tauchen in den Formen des kulturellen Gedächtnisses im alten Ägypten und auch in der Formsprache “Journeys” als wiederkehrende Motive auf. Somit lässt sich eine Lesart für die Tempel und Wandgemälde in “Journey” erschließen, in der diese als Verweise auf Vergangenheit denkbar werden können.

Doch schauen wir uns die Geschichte an, die “Journey” durch seine Bilder erzählt, fallen schnell bestimmte Differenzen auf. Versuchen wir zunächst, die – fiktive – Vergangenheit zu verschriftlichen, die “Journey” anbietet. Dabei möchte ich mich jedoch auf die Interpretation der Bilder beschränken, welche im Verlauf der Tempel-Sitzungen gezeigt werden, weil ihnen die stärkere Verbindlichkeit im Spielverlauf zukommt. Außerdem laden die kleinen Rituale, die Nutzer in gleichförmiger Wiederholung zu absolvieren haben, dazu ein, sie als Formen von Kanonisierung zu begreifen. Wir schauen also nicht mehr auf beliebig angeordnete Bilder, sondern können mutmaßlich einen Blick in Geschichte der Wüstenbewohner “Journeys” werfen.

Ein bekanntes Gesicht

So zeigt sich bald, dass die Landschaft keineswegs schon immer eine Wüste war, sondern von vielen der bereits bekannten, weiß gekleideten Figuren bevölkert wurde. Diese bauten Pflanzen an, während Vögel den Himmel für sich beanspruchten. Zwischen den Pflanzen stoßen die Bewohner des antiken “Journey” auf das vielseitig einsetzbare, wenn auch eigenwillige rote Gewebe, das ich eingangs bereits erwähnte. Die Figuren in den weißen Kutten verstanden sich darauf, die Eigenschaften des roten Stoffes nutzbar zu machen und es gelang ihnen, monumentale Bauwerke zu errichten. Sie brachten es sogar fertig, hinter die Wirkungsweise des roten Stoffes zu kommen und die lichtförmige Energie zu extrahieren, die das rote Gewebe durchwirkte und es so lebhaft machte.

Mit dieser Energie konnten sie immer größere Monumente bauen und auch immer größere Maschinen betreiben. Die Kehrseite dieses zivilisatorischen Fortschritts lag darin, dass die zahlreichen Bewohner dieser zur Hochkultur erblühten Gesellschaft ihre neu erworbenen Fähigkeiten im Konflikt gegeneinander richteten. Damit zerriss das rote Band, das zuvor noch Grundlage ihrer Einheit gewesen war und der Niedergang der Zivilisation der weißen Kutten begann. Die erodierten Bauwerke wurden unter Sand begraben. Erst nach all dem tritt eine Figur in rotem Umhang auf den Plan, die einen sehr vertrauten Eindruck macht. Ab nun wird die Reise erzählt, die wir als Spielgeschehen erleben können.

Ausblick auf bevorstehende Ereignisse

Bis zu einem bestimmten Moment lässt sich die Vermutung aufrecht erhalten, dass die bildhaft dargestellte Geschichte in der Vergangenheitsform erzählt wird. Doch kurz bevor wir uns anschicken, den verschneiten Gipfel zu erklimmen, greift die Bildgeschichte unserem Spielerleben vor und eröffnet uns eine Aussicht auf das, was im weiteren Spielverlauf auf uns zukommt: Aus Präteritum wird Futur – zumindest beim ersten Spieldurchgang. Es dämmert die Einsicht, dass der Weg, den wir auf unserer Reise beschreiten, schon lange vorgezeichnet ist. Bemerkenswert ist für den weiteren Spielverlauf, dass sich die zeitliche Orientierung der erzählten Geschichte zu einem Moment ändert, ab dem die Reise ernsthaft beschwerlich, wenn nicht sogar gefährlich für unsere Spielfigur wird. Wir erhalten einen Ausblick auf zukünftige Ereignisse und sind angehalten, in ihnen eine Herausforderung zu sehen, die zu meistern einiger Anstrengung (wenigstens seitens unserer rot gekleideten Spielfigur) bedarf.

Vergleich

Ich versuche nun die beiden Anwendungsfälle daraufhin zu vergleichen, auf welche Weise eigentlich erzählt wird. Der Rückgriff auf die Theorie des kulturellen Gedächtnisses soll dabei helfen, auf mögliche soziale Funktionen des Erzählten zu schließen – und die Darstellung außerdem nicht ausufern zu lassen.

Gemeinsamkeiten

Die wohl augenfälligste Gemeinsamkeit zwischen den Formen des kulturellen Gedächtnisses im alten Ägypten und des Erzählens in “Journey” besteht in deren Bildhaftigkeit. Es sind Bilder, die uns Geschichten näher bringen. Text taucht hier jedenfalls nicht in Form von Worten auf. Die nächste Gemeinsamkeit sehe ich in der Ortsbezogenheit des Erzählten. Die Architektur des pharaonischen Ägyptens zeigt sich formstreng gestaltet. Die Monumente waren jedoch nicht jedem auf beliebige Weise zugänglich. Gräber oder Tempel sind Orte ritueller Handlungen. Steht das Handeln dort im Zeichen des Erinnerns, des Vergegenwärtigens von Vergangenheit, dann unterliegt das Handeln strengen Regeln, deren Einhaltung an spezialisiertes Personal deligiert ist: Priestern.

Auch in den Tempeln, die ich in “Journey” entdeckt habe, kommen Rituale zum Einsatz – zumindest in dem Sinne, dass dort gewisse Regeln gelten (das Drücken bestimmter Tasten), von deren Befolgen der Zugang zur Geschichte des Spiels abhängt. Dies wiederum wird zur Bedingung dafür, die Reise fortsetzen zu können. Ob die weiß gewandeten Figuren als Priester in Frage kommen, ist deshalb schwer zu bestimmen, weil sie sehr anonym gestaltet sind. Individuelle Merkmale lassen sich im Grunde nicht feststellen. Ähnlich verhält es sich letztlich auch mit unserer Spielfigur, deren Erscheinungsbild sich in nichts von dem der Mitreisenden unterscheidet. Einzig das Symbol, das aufleuchtet, wenn man die Figur einen Ton singen lässt, dient hier als Unterscheidungsmerkmal. Innerhalb dieser gleichförmigen Gestalten die Spezialisten des Erinnerns von anderen zu unterscheiden, erscheint mir nicht möglich.

Unterschiede

Ein wichtiger Unterschied des kulturellen Gedächtnisses des pharaonischen Ägyptens und den Bilderzählungen in “Journey” liegt zunächst darin, dass erstere nicht als eins zu eins zutreffender Ausblick in eine unmittelbar bevorstehende Zukunft zu verstehen sind. Die Projektion in die Zukunft erfolgt wesentlich mittelbarer dadurch, dass die Ordnungsvorstellungen, die im kulturellen Gedächtnis stabilisiert werden, mit dem Anspruch ewiger Gültigkeit ausgestattet in Erscheinung treten. In “Journey” zeigt uns die erzählte Geschichte etwas, was uns als nächstes im Spielverlauf erwartet. Das ist jedoch nur zum Teil zutreffend. Aus der Perspektive von jemandem, der “Journey” zum ersten Mal spielt, liegt daher nichts näher, als das Erzählte im Sinne einer Prognose zu deuten.


Hat man den beschwerlichen Weg zum Gipfel aber erst einmal hinter sich, dann sieht man sich mit der Einladung konfrontiert, das Spiel erneut zu starten. “Journeys” Spielverlauf ist zyklisch, also auf Wiederholung ausgerichtet, das Ende weist auf den Anfang. Damit wird die Bilderzählung in ein anderes Licht gerückt. Die Geschichte der Zivilisation weiß gekleideter Figuren verbleibt noch immer als Verweis auf eine weit entfernte Vergangenheit. Das Auftauchen einer Figur in rotem Gewand stellt sich jedoch nicht mehr als Ausblick in unsere Zukunft (im Spiel) dar, sondern beschreibt vielmehr einen sich stetig wiederholenden Kreislauf von Ereignissen, deren Aufeinanderfolgen eine feste Ordnung hat und an der man mehr oder weniger direkt Anteil haben kann.

Einen letzten wichtigen Unterschied möchte ich noch herausstellen. Die Art und Weise, wie Menschen das antike Ägypten bewohnten, ist ganz anders als der Zugang, den Menschen zu “Journey” haben. Die pharaonischen Dynastien waren für die Ewigkeit gemeint und hielten das Großreich für einige Jahrtausende zusammen, während die monumentalen Hinterlassenschaften dieser alten Zivilisation zum Teil noch immer bestehen. “Journey” wird dieses Jahr fünf Jahre alt und da sich um Software handelt, ist diese Geschichte in einer wesentlich flüchtigere Form gebracht worden.

Die in “Journey” dargebotene Geschichte bedient sich erzählerischer Mittel, deren Ortsbezogenheit und Bildhaftigkeit an das kulturelle Gedächtnis des antiken Ägyptens erinnern. Doch die Orte und Bilder, die man besichtigen und die Person, die man in “Journey” spielen kann, sind stark an den Zugang zu digitaler Technologie gebunden. In dieser spezifischen Technologiebezogenheit ist es, worin ein fundamentaler Unterschied zu der Erinnerungskultur des antiken Ägyptens zu sehen ist. Nicht, dass Technologie im Reich der Pharaonen keine Rolle gespielt hätte. Es war aber andere Technologie, die für die damalige Gesellschaft von anderer Bedeutung gewesen sein dürfte.

Erinnerung erleben

Für den Versuch, eine Geschichte wie “Journey” auf ein kulturtheoretisches Konzept wie das kollektive Gedächtnis zu beziehen, bedeutet dies, dass eine klare Zuordnung der Geschichte von “Journey” nicht zu haben ist. Das Spiel muss gespielt werden, um die Geschichte in Gang zu setzen und das Spielen steht jedem offen, der Zugang zur erforderlich Hard- und Software hat. Die Mittel, mit denen in “Journey” erzählt wird, zeigen sich als Anleihen an alte Techniken des Erzählens, die schon vor Jahrtausenden zum Einsatz kamen. Die Spannung, die sich hieraus für die theoretische Auseinandersetzung ergibt, besteht darin, dass “Journey” Merkmale sowohl des kommunikativen als auch kulturellen Erinnerns zeigt. Doch kann es nicht eindeutig einer dieser beiden Sphären zugeordnet werden und befindet sich dazwischen. Treten wir also etwas von dem Projekt zurück, einen Bezug zwischen Spiel und Erinnern herstellen zu wollen, sollte außerdem auffallen, dass “Journey” nicht primär auf das Erinnern ausgerichtet ist, sondern das Erleben; das Erkunden einer Spielwelt, die sich jedoch nur denen erschließt, die neugierig nach Spuren suchen.  Die erzählte Geschichte gehört auch zu diesen Spuren und man enthielte sich wichtige Teile der Welt von Journey vor, würde man diese ignorieren.


[1] Assmann: Das kulturelle Gedächtnis, S. 31.

[2] ebd., S. 47.

[3] ebd., S.50.

[4] ebd., S.52.

[5] ebd., S.165-166.

[6] ebd., S . 171.

[7] ebd., S.169.

Literatur

Assmann, Jan: Das kulturelle Gedächtnis. Schrift, Erinnerung und politische Identität in frühen Hochkulturen, 6. Aufl. München: Beck 2007.


Journey Beiträge:

Journey: Ein Arbeitsdokument

Konstantin – Kulturelles Gedächtnis:

Journey: Eine Reise ohne Worte I Ägypten? Hier geht es doch um “Journey”

Thilo – Exkurs (“Flower”):

Das Spiel aus dem Kunstmuseum

Caecilia – Musikalisches Versuchsprotokoll:

Versuch 1 I Versuch 2 I Versuch 3

Konstantin Freybe
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Konstantin Freybe

Weiß, wer die Eltern von Revolver Ocelot sind. Hat Schwierigkeiten "Sam Fisher" cool zu finden. Für den Kulturwissenschaftler standen die Zeichen auf Musikgeschichte und Museum, bevor eine Promotion in einem Forschungsprojekt über japanische Videospielkultur im Kontext globalisierter Gesellschaft in Aussicht stand. Nun heißt es, fleißig die Diss. und das Projekt bearbeiten, an Konferenzen teilnehmen und Vorträge halten.

5 Kommentare:

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  2. Äußerst interessant und verständlich geschrieben. Bin sehr gespannt, welche Gedanken mir in den Kopf kommen werden, wenn ich das Spiel spiele….

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