“Waves” lautete das diesjährige Thema des Global Game Jam – und bot damit auch 2017 viel Freiraum für Interpretationen. Wir waren vergangenen Samstag in der HTWK Leipzig, um uns bei den Zwischenpräsentationen einmal anzuschauen, was den Leipziger Teilnehmern so zum Thema eingefallen ist. Ein Überblick in Wellen.
Welle, eine sich räumlich ausbreitende Erregung, die Energie transportiert. Damit können Wellen als Ausbreitung der Störungen von physikalischen Größen, wie z.B. die Auslenkung von Teilchen eines Mediums oder die Feldgrößen eines physikalischen Feldes, aufgefaßt werden.
Spektrum.de – Lexikon der Physik
Radiowelle
Funkwellen oder Hertzsche Wellen (auch Radiowellen englisch – Radio waves or hertzian waves), sind – entsprechend Artikel 1.15 der Vollzugsordnung für den Funkdienst (VO Funk) der Internationalen Fernmeldeunion (ITU) – definiert als „Elektromagnetische Wellen, deren Frequenzen vereinbarungsgemäß unterhalb 3 000 GHz liegen und die sich ohne künstliche Führung im freien Raum ausbreiten.
Wikipedia
“Das tolle beim Global Game Jam ist, dass man immer wieder bekannte Gesichter sieht”, meinte Thilo am vergangenen Samstag zu mir – und tatsächlich trifft das auf Rat King Entertainment ganz besonders zu. Schon seit Jahren ist das Zweiergespann um Jana Reinhardt und Friedrich Hanisch fester Bestandteil der örtlichen Videospielszene und auch im Global Game Jam Leipzig fest verankert. Dieses Jahr hatten die Indie Entwickler – trotz zusätzlicher Unterstützung durch Björn Grunewald – jedoch Probleme mit der Ideenfindung. Fest stand nur von Anfang an: Ein VR-Projekt sollte es sein. Ein richtiger Zugang zum diesjährigen Game Jam Thema wollte sich zunächst nicht einstellen. Herausgekommen ist dann mit “Hands Off Thief!” eine Kuchenjagd durch ein altes Geisterhaus. Auch die Wellen haben dann in Form eines Radios ihren Weg ins Spiel gefunden, das den Spieler den Weg in die Freiheit zeigen soll.
Anregung von Teilchen
„Die Wellenausbreitung innerhalb eines Mediums erfolgt durch die Anregung von Teilchen zu Schwingungen auf Grund bereits schwingender Teilchen.“
Spektrum.de – Lexikon der Physik
Kollaborativ Spiele wickeln: Das ist im Grunde die Essenz vom Global Game Jam. Und so entstanden auch die ersten Anregungen beim Global Game Jam Leipzig in Zusammenarbeit. Auf einer Tafel wurden zunächste die Ideen und verschiedenen Vorstellungen von Wellen gesammelt und aufgeschrieben. Von diesem Ausgangspunkt konnten sich dann die Gruppen eigenständig weiter entwickeln.
Wellenteilung
Da nun Mose seine Hand reckte über das Meer, ließ es der HERR hinwegfahren durch einen starken Ostwind die ganze Nacht und machte das Meer trocken; und die Wasser teilten sich voneinander. Und die Kinder Israel gingen hinein, mitten ins Meer auf dem Trockenen; und das Wasser war ihnen für Mauern zur Rechten und zur Linken.
Probleme bei der Themenfindung hatte das Team um Stephan Schüritz, Sandra Barth, André Leischel und Nicole Tietze dagegen nicht. So stand besonders recht schnell fest: Ein Spiel über die Moses berühmte Meeresteilung sollte es werden. Daraus entstand schließlich die Idee eines Mobile Games, in dem der Spieler Moses mit seinen Gefolgsleuten sicher durch das Rote Meer führen muss, ohne dass diese durch die Wellen weggeschwemmt werden. Ähnlich wie “Pokemon GO” sind auch in “Eddy Moses”, die Schritte des Spielers an seine Spielfigur gebunden – das heißt: Der Spieler muss selbst laufen, um Moses weiterziehen zu lassen. Die Wellen kann er dagegen wegstoßen, indem er sein Handy in die entsprechende Richtung lenkt.
Mikrowellen
This game is about microwaving stuff. Please do not nuke the Universe. Thanks!
TEAM EY
Game Jams gehen oft mit einem akutem Schlafmangel einher. Das habe ich ja schon oft genug betont. Vielleicht lassen sich so auch noch die ein oder anderen absurden Eingaben der Teilnehmer erklären, ohne gleich den nächsten Psychiater zu Rate zu ziehen zu müssen – wenn z.B. Katzen in Mikrowellen gesteckt werden sollen. Das zumindest hatte Konstantins “TEAM EY” geplant. Das Prinzip ist dabei zunächst so simpel und skurril wie der Titel “Just Microwave It” auch klingt: Der Spieler steckt eine Katze mit allerlei Zeugs in die Mikrowelle, stellt das Gerät an und wartet was passiert. Als kleine zusätzliche Hürde hatte sich das Team dabei zudem der Challenge “Lost library card” gestellt – dass heißt, dass alle Sound auch während des Game Jams produziert werden mussten. Wie das dann ablief, hatte Konstantin auch nochmal in seinem Erfahrungsbericht für uns zusammengefasst.
Elektronische Wellen
Dass es nicht immer ein Videospiel sein muss, hatten uns Prof. Dr. rer. nat. Klaus Bastian, Lehrender an der HTWK Leipzig, und sein 12-jähriger Enkel Lars bereits im letzten Jahr eindrucksvoll mit einem Wählscheibentelefon als Eingabegerät bewiesen. Dieses Jahr war das Zweiergespann mit den außergewöhnlichen Ideen wieder mit dabei – und hatte neben besagten Telefon dieses Jahr noch Marmeladenglasdeckel im Gepäck “auf die die Familie das ganze Jahr gespart hatte”. Wie auch im letzten Jahr, musste der Spieler wieder eine Zahl erraten und über die Wählscheibe des Telefons eingeben. Ob er richtig lag, wurde ihm dieses Mal nicht einfach über eine LED-Anzeige angegeben. Statt dienten die nummerierten Marmeladengläser, die auf einer Spule an den Rechner angebracht wurden, als Ausgabegerät. Wellen können eben auch mit Marmeladendeckel entstehen.
Waves of Enemy III: Infinite Vengeance
Since the introduction of their medium into the world of art, videogames have always let us do extraordinary things. But there is one thing that games have never made possible until now: shooting enemies!
Sebastian Becker, Manuel Gerhart und Boie Thomsen
Eigentlich sagt der Titel hier schon alles. Um aber doch noch eine kleine Erklärung und etwas Kontext zu geben: Bei “Waves of Enemy III: Infinite Vengeance” (ich kann den Titel eigentlich gar nicht oft genug schreiben) befindet sich der Spieler mit seinem Avatar in einem leeren Raum, der von immer größer werdenden Gegnerwellen überströmt wird. Wie es sich für einen “klassischen” Shooter gehört, besteht dessen Aufgabe nun natürlich daran diese Stück niederzuschießen. Punkt. Punkt? Überraschenderweise ist WoE III ist nämlich eine Parodie auf das etwas geächtete und zugleich überlaufende Shooter-Genre – na, wer hätte das wohl gedacht? Und um das zu demonstrieren, sollte auch das Leiden der Erschossenen möglichst dramatisch inszeniert werden. Stirbt also ein Gegner, so verschwindet er nicht einfach oder bleibt stumm liegen. Er erzählt in seinem Todesdelirium gleich auch noch seine ganze Leidensgeschichte. Stöhnt, ächst, klagt von seinen Kindern, die er jetzt zurück lassen muss. Bis sich die ganzen Sterbenden zur einer unerträglichen Masse aus Gejammere zusammenfügen.
Detonationswellen im Hyperspace
Eine Detonationswelle ist die Stoßwelle, die sich aufgrund einer Explosion nach allen Seiten ausbreitet, falls die ursprüngliche Expansionsgeschwindigkeit größer ist als die Schallgeschwindigkeit im umgebenden Medium.
Wikipedia
Wo Wellen sind, da ist auch ein Surfer meist nicht weit. Das dachte sich wohl auch Stefan Widany, der als einziger Teilnehmer den Global Game Leipzig im Alleingang bestritt – und dabei tatsächlich der einzige war, der nach den 48 Stunden ein nahezu vollständiges Spiel präsentieren konnte. (Wobei der Indie Entwickler dabei Elemente aus früheren Produktionen “wiederverwertet” hatte. Sonst wäre das wahrscheinlich auch gar nicht schaffbar gewesen.) “Hyperspace Blastwave” ist ein Sidescroller, in dem der Spieler einen Astronaut im Hyperspace steuert, dessen Raumschiff gerade zerstört wurde. Als einziges Fortbewegungsmittel bleibt dem Gestrandeten jetzt nur noch ein hochmodernes Surfbrett auf dem er sich über die gravitativen Detonationswellen in Sicherheit bewegen muss. Entgegenkommende Gegner nutzt der Spieler, um wieder neue Druckwellen erzeugen und den Surfer so scheller vorankommen zu lassen.
Die Ausbreitungsgeschwindigkeit von Wellen ist stets endlich.
Spektrum.de – Lexikon der Physik
Schockwellen
Rooooooaaaaaar.
Godzilla
Monster spielen in Marseille Boule. Klingt wie eines dieser trashigen, aber irgendwie auch (unfreiwillig?) komischen B-Horrorfilme, wie sie abends auch auf Tele 5 laufen würden. Tatsächlich ist es aber auch das Spielprinzip von “Pétankaïju”, an dem Hugo Gelis (der wie Konstantin zusammen mit mir das Forschungskolloquium für Games an der Universität Leipzig besucht) und Telzidar vergangenes Wochenende gearbeitet. Ursprünglich sollte das Spiel noch durch Wasserwellen erschwert werden. Die Idee wurde dann aber doch zu den spektakuläreren Schockwellen umgeändert, die durch die Einschläge erzeugt werden und so die Stadt noch weiter zerstören sollten. Von der spektakulären Zerstörungswut war am Samstag allerdings noch nicht viel zu sehen – genauso wenig wie von den Monstern, die bis Dato noch durch simple Blöcke dargestellt wurden. (Entwickler “Telzidar” hatte in diesem Jahr des erste Mal mit Unity gearbeitet.) Ich habe aber gehört, dass zumindest Godzilla am Ende noch seinen Platz im Spiel gefunden haben soll.
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