Kommentierter Weltuntergang

Summer Sales: Für mein Geldbeutel eine qualvolle Zeit. Ständig locken Online Stores mit neuen Spielangeboten, denen ich dann auch nur schwerlich widerstehen kann – vor allem, wenn ich dann  Spiele wie “Bastion” finden kann, das ich doch “schon immer haben wollte”. Das natürlich auch gleich in den letzten Tagen durchgespielt werden musste. Und das mir seitdem nicht mehr so recht aus dem Kopf will.

Foto: Supergiant Games

Eigentlich wollte ich mir ja erstmal kein neues Videospiel kaufen. Dafür schauen mich aus meinem Schrank einfach noch zu viele ungespielte Titel mahnend an und beim Durchzählen ist mir das vor Kurzem noch einmal ganz besonders schmerzlich bewusst geworden. Vor zwei Wochen habe ich mir deswegen noch geschworen, so lange kein neues Spiel zu kaufen, bis ich nicht mindestens fünf aus meiner Sammlung beendet hätte. Kaum sind aber die Summer Sales im Anmarsch, schwinden die guten Vorsätze – zack – sind am Sonntag wieder zwei neue Spiele in meiner Sammlung gelandet. Wer weiß denn schon, ob ich die je wieder so günstig kaufen kann? (Ja, könnte ich. Garantiert.)

Zu meiner Verteidigung: Zumindest “Bastion” hatte ich schon eine Weile im Blick. Das Konzept eines interaktiven Erzählers, der das ganze Spielgeschehen kommentiert, klang einfach zu interessant. Auch wenn mich die bunte Optik dann lange Zeit etwas abgeschreckt hat, am Ende hat dann eben doch die Neugier gesiegt. (Spätestens nachdem ich erfahren hatte, dass die Entwickler von “Bastion” – Supergiant Games – tatsächlich auch hinter “Transistor” stecken, mit dem ich – wie könnte es anders sein – auch schon seit einer Weile liebäugele.)

Was ist so “schraeg” daran?

Der Erzähler: Für Bücher völlig normal, in Videospielen ganz und gar nicht an der Tagesordnung. Tatsächlich fällt mir spontan gerade nur noch “Stanley Parable” ein – was sowieso in jeglicher Hinsicht ein Ausnahmevideospiel ist. Meist greifen Videospiele auf filmische Mittel wie cutscenes zurück, um die Handlung voranzutreiben. Darauf verzichtet “Bastion” beinahe vollständig und lässt stattdessen einen Erzähler beinahe beiläufig das Geschehen kommentieren oder Hintergrundwissen vermitteln. Genau wie in “The Stanley Parable” reagiert der Erzähler mehr oder weniger individuell auf die Aktionen des Spielers.

Das Ende ist erst der Anfang

Die Geschichte fängt eigentlich von vorne an. So einfach ist das aber nicht.

Bastion

Wie oft habe ich in Videospielen eigentlich schon die Welt gerettet? Das Böse bekämpft – und dabei natürlich ausnahmslos gesiegt. Ging ja auch nicht anders, immerhin wurde ich sonst regelmäßig mit einem “Game Over” gestraft. In “Bastion” gestaltet sich das mit der Weltrettung dann aber doch etwas problematischer – schließlich ist die Welt unseres jungen Protagonisten Kid schon längst einer großen Katastrophe zum Opfer gefallen. Was wirklich vorgefallen ist, bleibt lange Zeit offen. Fest steht nur, die unbekannte Katastrophe hat die Welt in Stücke und (fast) alle Bewohner mit sich gerissen. Kid’s Heimat hängt jetzt nur noch brockenweise in der Luft.

Trotz der scheinbar ausweglosen Situation, ist die Hoffnung aber noch längst nicht verloren: Spätestens als Kid auf die Bastion gelangt – eine Art letztes Überbleibsel der verlorenen Zivilisation – stellt sich nicht nur heraus, dass er nicht der einzige Überlebende ist. Ruckus – der sich auch sogleich als die Stimme unseres Erzählers vorstellt – offenbart ihm auch, dass es tatsächlich einen Weg gibt, das Geschehene rückgängig und die Welt wortwörtlich wieder in ihre Fugen zu heben.

Bastion

Genre: Action-Rollenspiel
Developer: Supergiant Games
Publisher: Warner Bros. Interactive
Release: 2011
Plattformen: PC, Mac, PSVita, PlayStation 4,
Xbox 360, Xbox One

Immer dasselbe (Die Bastion wächst)

Und schon erwacht die Bastion zum Leben. Wächst wieder… wird stärker. Jetzt kann ihn die Bastion noch weiter in die Unbekannte Wildnis schicken.

Bastion

Weil “Bastion” sonst viel zu kurz geworden wäre, lässt sich die Welt natürlich nicht mal eben schnell in einem Zug retten. Ganz in Rollenspielmanier müssen dafür erst Schritt für Schritt die entsprechenden Reliquien gesammelt werden. In diesem Fall sind es Kerne, die dabei helfen sollen die Bastion wiederherzustellen.

Also springt Kid jedes Mal in eine neue zerstörte Landschaft, sucht nach Kernen, bekämpft Monster und Pflanzen, die sich verzweifelt gegen den Diebstahl wehren. Anfangs bloß mit einem einfachen Hammer, dem “besten Freund” unseres Helden, ausgerüstet, finden sich auf der Reise immer neue Waffen und Fähigkeiten, die zurück auf der Bastion wieder ganz klassisch verbessert werden können. Mit jedem Kristall wächst nämlich auch die Bastion weiter an und bringt einen Teil der alten Heimat zurück. Waffenlager, Destillerie, Schmiede, Schrein und Gedenkstätte – sowie allerlei anderer nützlicher Gebäude, die Kid zuvor noch an den zerstörten Schauplätzen angetroffen hat, können bald wieder aufgebaut werden und machen die Bastion selbst zu einer kleinen fliegenden Stadt.

Anfangs sieht die Bastion noch etwas löchrig aus… (Foto: Supergiant Games)
… mit jedem Kern wächst sie jedoch immer weiter an. (Foto: Supergiant Games)

Dann springt unser Held wieder in eine andere Landschaften, sammelt Gegenstände (in seltenen Fällen sogar den ein oder anderen weiteren Überlebenden), bekämpft Monster, sammelt einen weiteren Kristall ein, kehrt wieder zur Bastion zurück, baut weiter an, rüstet auf – nur um dann wieder von der Bastion zu springen, und das gleiche Prozedere zu wiederholen…

Den Reiz von “Bastion” macht aber nicht die Spielmechanik aus, die zwar durchaus auch unterhaltsam sein kann – im Grunde dann eben auch nichts besonderes (“Looten und Leveln” lässt grüßen). Dafür hat “Bastion” ganz andere Vorzüge.

Erzählerstimmen

Und dann fällt er in den Tod… War nur ‘n Scherz!

Bastion

Entgegen der üblichen Videospieltradition die Erzählung mit cineastischen cutscenes zwischen spielerische Passagen zu quetschen, die der Spieler dann Popcorn futternd verfolgen kann (ja, manche cutscenes sind so lang, dass man das Popcorn in der Zeit sogar frisch herstellen könnte), wählt “Bastion” eine deutlich beiläufigere Variante: Während sich der überaus wortkarge Kid durch Dickichte hämmert, schießt oder kämpft, wird das gesamte Geschehen über Ruckus kommentiert. In anfangs noch sehr humorvoller Art und Weise – und ohne dabei Kid direkt anzuprechen – gibt er Infos über die Umgebung, erzählt Geschichten aus der Vergangenheit oder reagiert mit einem trocken “Da muss er wohl noch besser aufpassen.”, wenn ich Kid mal wieder den Abgrund herunter geschickt habe – was bei der löchrigen Landschaft übrigens so oft vorkam, dass es Ruckus irgendwann einfach unkommentiert ließ. Vielleicht habe ich die Kommentare aber auch einfach im Kopf ausgeblendet.

Auktorialer Erzähler? Zeitzeuge?

Ein Erzähler – und schon ist sie wieder da: Die Frage nach der Erzählsituation. Hatte ich anfangs darauf noch eine ganz klare Antwort finden können (Erzähler weiß alles, erzählt in der dritten Person über den Protagonisten – ganz klar ein auktorialer Erzähler), änderte sich das spätestens dann als sich Ruckus als Erzähler vorstellte und verwandelte sich in ein stetiges auf und ab: Was weiß Ruckus eigentlich? Woher weiß er das eigentlich? Wer ist Ruckus eigentlich – und vor allem: Kann ich ihn überhaupt trauen?
Am Ende bleibe ich dann lieber auf der sicheren Seite und verlasse mich doch lieber auf Gérard Genette: Ein Zeuge erzählt die Geschichte. (Oder?)

Das richtige tun?

Die alte Welt ist vernichtet, doch die neue fängt erst an.

Bastion

Tatsächlich stellte mich dieses “unbewusste Ausblenden” mit der Zeit vor große Probleme. Denn gerade im Eifer des Kampfes gingen Ruckus Kommentare dann mal eben schnell etwas unter. Das ist zwar am Anfang nicht weiter tragisch, wenn ich höchstens mal eben einen weiteren “Pass doch mal auf” Kommentar, vielleicht noch eine nette – aber irgendwie unwichtige – Hintergrundinformation verpasst habe, stellt sich dann im späteren Verlauf als immer problematischer heraus.

Waren Kommentare und die Gesamtstimmung in “Bastion” nämlich zu Beginn noch sehr hell und locker gestaltet, ändert sich das mit der Zeit. Anfangs noch immer einen lustigen Scherz auf den Lippen, wird auch die Stimme des Erzählers mit der Zeit melancholischer und die Erzählungen immer tiefgründiger, driften sogar bis ins Philosophische ab. Um jetzt nicht zu viel vorwegzunehmen, will ich jetzt nicht viel weiter ausholen. Fest steht nur, dass ich mit der Zeit immer mehr daran zweifeln musste, ob mein Weg wirklich der richtige sei. Und mein teilweise löchriges Wissen, weil ich wahrscheinlich die Hälfte der Erzählung ausgeblendet hatte, war bei der moralischen Einschätzung nicht besonders hilfreich.

Fazit: Falsch gedacht

Eine Woche ist mittlerweile fast schon vergangen, seit ich “Bastion” beendet habe. Eine Woche, in der ich beinahe jeden Tag über das Ende und die Handlung des Spiels nachdenken musste – wohl auch, weil ich einfach das Gefühl nicht loswerde, die Hälfte verpasst zu haben. In der Hoffnung mich nun besser auf den Erzähler konzentrieren zu können, habe ich auch gleich noch einen zweiten Spieldurchlauf begonnen.

Was kann ich also abschließend über “Bastion” sagen? Sicherlich ist das Action-Rollenspiel nicht perfekt oder gar innovativ. An vielen Stellen hätte der Erzähler noch individueller auf den Spieler reagieren können – viele Kommentare wiederholen sich einfach nur oder potentielle Situationen bleiben einfach unkommentiert. (Da geht “The Stanley Parable” deutlich kreativer mit dem Erzähler um.) Auch das Spielprinzip an sich bringt nicht viel Neues. Und doch wird der Erzähler so geschickt genutzt, um Verwirrung darüber zu stiften, was nun eigentlich richtig sei und was nicht – dass ich jetzt am Ende immer noch darüber nachdenke. Es kommt schließlich nicht oft vor, dass ich ein Spiel gleich nochmal spielen möchte. Ob das jetzt bei meinen übervollen Spielregal wirklich so klug ist, ist wohl eine andere Frage.

Caecilia
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Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

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