Spiel mit Hindernissen

Für die einen bedeutet Silvester Sekt trinken, Raclette und Feuerwerk, für die anderen Party, Komasaufen und Chinaböller. Für mich ist Silvester vor allem eins: Der ideale Zeitpunkt für Gesellschaftsspiele! Und damit auch der ideale Zeitpunkt, um mein Weihnachtsgeschenk auszutesten: “Colt Express”, Westernschiesserei in Brettspielform. Seit der modell-hobby-spiele Messe in diesem Herbst lächelt es mich unentwegt an, jetzt konnte ich es endlich spielen – so zumindest der Gedanke am Jahresende. Denn ganz so einfach sollte es nicht werden…

40 Minuten angegebene Spieldauer. Die Uhr tickt. 

Westernparodie und Spiel des Jahres: “Colt Express” (Foto: Cäcilia Sauer)

1. Hürde: Der Spielaufbau

Spieldauer: 0 Min.
Vorbereitung: 0 Min.
Motivation: Auf Hochtouren!

Spielbrett aufstellen, Anleitung lesen und loslegen! Gesellschaftsspiele spielen könnte so einfach sein… nicht aber bei “Colt Express”. Allein der Aufbau des Spiel”bretts” gestaltet sich schon als echte Herausforderung. Das Spiel des Jahres 2015 gibt sich nämlich nicht mit einem simplem Brett zufrieden. Stattdessen dürfen sich die Banditen auf einem dreidimensionalen Pappzug herumtummeln- alles soll eben so westernhaft wie möglich sein! Das muss aber ersteinmal alles gebaut werden…

Geschlagene 40 Minuten kämpfen wir uns durch sieben Pappbögen. Stanzen Teile aus, bauen die Lokomotive und sechs Waggons auf. Können die Baueinleitung nicht lesen (in schwarz-weiß lässt sich eben nicht alles gut erkennen). Stecken Teile falsch zusammen, lösen die Teile wieder, um andere wieder falsch zu stecken. Irgendwann ist uns das dann aber auch egal. Dann ist ein Holzklassewaggon eben mit noblen Gardinen ausgestattet, während im Luxuswaggon Gardinen fehlen. Dann ist eine Innenwand eben nach außen gedreht.

Endlich geschafft: sieben Pappbögen sind ausgestanzt und zusammengebaut!

Eines muss man “Colt Express” aber lassen: An Details fehlt es dem Spiel nicht nicht. Sogar kleine Pappkakteen, Tierschädel und Bahnhofaufsteller können um den Zug herum platziert werden. Die werden nachher zwar nicht ins Spiel eingebunden, sehen aber auf alle Fälle schick aus!


2. Hürde: Die Spielanleitung

Spieldauer: 0 Min.
Vorbereitung: ca. 40 Min.
Motivation: Geht so.

Den Aufbau haben wir also schon einmal gemeistert. Dann kann es ja endlich losgehen! – Falsch gedacht. Denn bald offenbaren sich die sechs Seiten Spielanleitung als viel größere Hürde. An sich sind sechs Seiten ja nicht besonders lang, wenn die aber verwirrend formuliert und unstrukturiert sind, kann einem da schnell die Lust am Spielen vergehen. Da werden Dinge vorweggenommen, die erst später erklärt werden, zig Sonderregelungen und Karten genannt, aber nicht weiter ausgeführt. Zum Schluss sitzen drei Spieler eine geschlagene dreiviertel Stunde vor einer Anleitung und haben bisher nur Bruchstücke des Spiels verstanden:

  • Wir spielen Banditen. Wir müssen Geld sammeln. Aus den Waggons.
  • Wir müssen Schießen, damit wir weiteres Geld bekommen.
  • Jeder Spieler bekommt eine Spielfigur. Und Aktionskarten. Und Patronenkarten – die braucht er zum Schießen. Schießen muss er aber mit einer Aktionskarte. Natürlich.
  • Wozu braucht er dann nochmal die Patronenkarten? – Um “Revolverheld” zu werden und weiteres Geld zu bekommen. Wie er das wird, wissen wir nicht.
  • Es gibt auch neutrale Patronenkarten. Die können aber nix. Außer Schaden hinzufügen – also doch?
  • Einen Marshal gibt es natürlich auch noch. Und Rundenkarten. Mit Ereignissen.
  • Jede Runde besteht aus verschiedenen Phasen und Zügen.

Irgendwann sind wir dann ganz verwirrt. Und haben eigentlich auch keine Lust mehr. Bevor das Spiel überhaupt losging.


3. Hürde: Das Spiel

Spieldauer: 0 Min.
Vorbereitung: ca. 90 Min
Motivation: Im Keller.

Mittlerweile rückt Neujahr immer näher. Die 40 Minuten Spieldauer, die auf der Verpackung angegeben wurden, haben wir bereits zweimal erreicht, ohne überhaupt gespielt zu haben. Wir stehen kurz davor vollständig aufzugeben, als mich doch noch ein letzter Funke Ergeiz packt: “Colt Express” hat immerhin mehrere Preise abgesahnt, es muss also zumindest irgendwie spielbar sein! Wir starten jetzt einfach das Spiel und versuchen uns, mit unserem beschränkten Wissen über das Regelwerk durchzukämpfen. Der Rest wird sich dann (hoffentlich) schon klären.

Letzte Vorbereitungen

Als Erstes wählt jeder Spieler einen der sechs Banditen aus, die übrigens alle über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Ich entscheide mich für Cheyenne. Blöder Name, aber sie kann sofort das Geld aufsammeln, dass sie aus ihren Gegnern herausgeprügelt hat. Das erscheint mir doch recht praktisch. (Normalerweise liegt das nach einer Prügelei erstmal auf dem Boden rum und kann von anderen Spielern geschnappt werden.) Anschließend bekommt jeder Spieler etwas Startkapital, eine Charakterkarte, zehn Aktionskarten und sechs Patronenkarten, die er auf drei Stapeln vor sich legt. Der Zug wird in die Mitte des Tisches gestellt und darin die Schätze und teilnehmenden Figuren (inkl. Marshal) platziert. Dann werden noch fünf Rundenkarten und die 13 neutralen Partonenkarten neben den Zug gelegt und schon kanns losgehen!

Wir haben es geschafft! Endlich ist alles aufgebaut und wir können starten!

Spielziel

Ziel des Spiels ist es, so viel Geld wie möglich einzusammeln und dabei gelegentlich noch den ein oder anderen Banditen abzuknallen. Dabei können sich die Spieler auf oder im Zug fortbewegen, wobei sich natürlich zu Beginn des Spiels das gesamte Geld der Passagiere innerhalb des Zuges befindet. Aber Vorsicht: Im Zug sorgt sich der Marshal um die Sicherheit der Passagiere, den ihr daher besser umgehen oder auf eure Gegner hetzen solltet. (Der Marshal wird nämlich auch von den Spielern gesetzt.) Später lässt sich aber auch gelegentlich Geld auf dem Dach abgreifen, das die Banditen bei Schlägereien verloren haben.

Ein Spiel – 5 Runden – 2 Phasen

Ein Spiel besteht bei “Colt Express” aus fünf Runden, wie genau die Runde abläuft entscheidet dann die jeweilige Rundenkarte. Zu Beginn einer Runde zieht (fast) jeder Spieler sechs Aktionskarten von seinem Stapel (“Doc” ist der cleverste Bandit und darf sieben ziehen). Nun startet die Planungsphase der ersten Runde: Die Spieler legen abwechselnd aufgedeckt oder zugedeckt (das entscheidet die Rundenkarte) ihr Aktionskarten auf einen gemeinsamen Stapel und planen damit ihren Übergriff. Es gibt Aktionskarten fürs Bewegen, Ebenenwechsel, Aktionskarten für Feuer! (Schießen), Hieb, Raub und auch eine Karte für den Marshal. Wahlweise können die Spieler statt eines Zuges aber auch drei neue Karten ziehen.

Cheyenne legt zum Schuss an – und scheitert: Niemand ist auf dem Dach.

Möge der cleverste gewinnen!

Haben alle Spieler ihre Karten gelegt, beginnt die Actionphase. Dazu wird der Kartenstapel umgedreht und die Aktionen nun in der gelegten Reihenfolge ausgeführt. Der Clue and der Sache: Bewegungskarten geben stets beide Richtungen an, sodass die Spieler erst jetzt erfahren in welche Richtung sich ihre Gegner bewegen. (Verdeckte Aktionen werden natürlich auch erst jetzt aufgedeckt.) Davon hängt auch das Gelingen der eigenen Aktion ab: Hat sich der Spieler verschätzt und eine Feuer-Karte eingesetzt, da er den Gegner beispielsweise im Waggon nebenan vermutet hat, der aber genau in die andere Richtung gegangen ist und sich nun drei Waggons weiter befindet – scheitert der Schuss (innerhalb des Zuges kann nur ein Waggon weiter geschossen werden). Gelingt der Schuss jedoch, gibt der Spieler dem Gegner eine seiner sechs Patronenkarten, welche dieser nun unter seinen eigenen Aktionskartenstapel mischt und die ihm somit als “Niete” im weiteren Handeln einschränkt. (Das gleiche gilt übrigens auch für neutrale Patronenkarten, die alle Spieler bekommen, die sich in einem Raum mit dem Marshal befinden. Wenn er diese Karten in der nächsten Runde zieht, ist sie für ihn nämlich nutzlos.) Einige Rundenkarten lassen zudem noch besondere Ereignisse eintreten, die stets zum Ende jeder Runde ausgeführt werden.

Nach fünf Runden zählen alle Spieler ihr Geld zusammen (Dem Spieler mit dem meisten gelungenen Schüssen wird zudem der Titel “Revolverheld” verliehen und er darf zusätzliche 1000 $ einsahnen!) und der erfolgreichste Bandit hat gewonnen!


Geschafft!

Spieldauer: ca. 60 Min.
Vorbereitung: ca. 100 Min
Motivation: Wieder da! (Reicht jetzt aber auch erstmal.)

Eine Stunde später haben wir “Colt Express” mehr oder weniger erfolgreich beendet. Mehr, da wir uns tatsächlich erfolgreich durch das Spiel gekämpft haben, das  nach etwas Übung gar nicht mehr so schwer war, wie es beim Studieren des Regelwerks noch schien. Weniger erfolgreich war jedoch ich und muss mich zum Schluss mit dem letzten Platz zufrieden geben. Ich habe mich in der letzten Runde komplett verschätzt und bin dem Marshal mitten in die Arme gerannt. Aber was soll’s, ich habe den Kampf gegen die Spielanleitung gewonnen! Sonst wäre mir “Colt Express” am Ende noch entgangen, das sich dann doch noch als ein recht spaßige Mischung als Humor und Taktieren gezeigt hat. Und beim nächsten Mal findet der Spaß dann ja auch Gott sei Dank ohne die ganzen Hürden im Voraus statt. Geduld zahlt sich eben doch aus.


“Colt Express”, Ludonaute, für 2-6 Spieler ab 10 Jahren, 29,99 €

Caecilia
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Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

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