Let’s Read Interactive Fiction

Interactive Fiction mögen ja noch so spannend sein, für Novizen wie mich gestaltet sich der Einstieg jedoch oft etwas schwierig. Eine Map hier anlegen, eins zwei Items da einsammeln – und schon habe ich im nächsten Raum schon wieder vergessen wo ich mich eigentlich befinde. Wenn ich es schon im echten Leben nicht mal in der Lage bin eine Karte richtig zu nutzen, wie soll ich es dann erst in einer Welt voller Buchstaben und Zahlen? 2006 entwickelte Emily Short mit “Bronze” ein Text Adventure genau für Leute wie mich: blutige Anfänger. Mal schauen was die “Interactive Fiction for Dummies” so taugt…

When the seventh day comes and it is time for you to return to your castle in the forest, your sisters cling to your sleeves.

“Dont’t go back,” they say, and “When will we ever see you again?” But you imagine they will find consolotation somewhere.

Your father hangs back, silently and moody. He has spent the week as far from you as possible, working until late at night. Now he speaks only to ask whether the Beast treated you “properly.” Since he obviously has his own ideas about what must have taken place over the past few years, you do not reply beyond a shrug.

You breathe more easily once you’re back in the forest, alone.

Bronze

Der Einstieg in Emily Short’s “Bronze” erfolgt plötzlich, ohne große Erklärungen. Die braucht es aber auch nicht. Wie wahrscheinlich die meisten, kenne ich die Handlung schon – “Bronze” basiert nämlich auf dem bekannten französischen Volksmärchen “La Belle et la Bête” oder zu deutsch “Die Schöne und das Biest” (ja, die Geschichte ist keine Disney-Erfindung). Wer sich jetzt nicht mehr erinnern kann, hier eine kleine Zusammenfassung: Ein verarmter Kaufmann verirrt sich im auf einer Geschäftsreise im Wald und landet halb verhungert in einem alten Schloss. Er plündert den Kühlschrank, wird dabei aber vom Schlossherr – einem grausigen Biest – erwischt (Wusstet ihr, dass das Biest ursprünglich noch einen Rüssel hatte?). Der verarmte Kaufmann kann die Ware nicht bezahlen und verkauft stattdessen seine schönste Tocher. Die freundet sich mit dem hässlichen Monster an, bekommt dann Heimweh und darf für eine Weile zurück nach Hause reisen – reist dann aber wieder zurück. Das Biest liegt im Sterben. Sie gesteht ihm seine Liebe und das Biest verwandelt sich in einen Prinzen. Beide heiraten und sind glücklich. Ende. Das war euch jetzt zu lang? Keine Sorge. “Bronze” quält sich nicht mit dem ganzen Hin und Her, sondern setzt direkt bei den dramatischen Momenten ein: Der Rückkehr der Schönen aufs Schloss des Biestes nach dem Heimbesuch: Lasset das Märchen beginnen!


Einstiegshilfe

Bronze

A fractured fairytale by Emily Short

Bronze

Es folgen einige technisches Daten und die alles entscheidende Frage:

Have you ever played interactive fiction before?

> no.

Some extra command help is provided, though you may turn it off at any time.

Bronze

Danke. Nein.  Wo bin ich überhaupt?

Drawbridge

Even in your short abscence, the castle has come to look strange to you again. When you came here first, you stood a long while on the drawbridge, unready to cross the moat, for fear of the spells that might bind you if you did . This time it is too late to worry about such things.

An iron-barred gate leads north.

Some options to try (to play without guidance, type novice mode off):
look
examine (X) the castle, the moat, our yourself
think about a specific room or object to get a clue
help to see a more complete set of introductions

Bronze

Na das sieht doch schon einmal vielversprechend aus: “Bronze” mag zwar etwas plötzlich in die Handlung gestartet sein, was die spielerischen Elemente anbelangt, werde ich aber nicht allein im Regen stehen gelassen. Zumindest so lange ich den sogenannten “novice mode” nicht ausschalte. Der offenbart mir nämlich alle möglichen Handlungsmöglichkeiten. Praktisch, wenn ich mal nicht mal nicht weiter weiß. Ich folge jedenfalls den Hinweisen und probiere gleich ein paar aus:

> examine yourself

You are nontrivially the worse for your journey — hungry, dirty, and tired. But all that can be seen to later.

Bronze

Ok, nicht sehr aufschlussreich. Nächster Versuch:

> examine castle

The drawbridge looks longer than it actually is; the towers are so high that the tops are lost in cloud, and looking east or west, you cannot see the furthest extent of the walls. An optical illusion: it is smaller inside.

Probably.

Bronze

Ich teste noch ein paar andere Hinweise und stelle dabei fest, dass ich bei “help” gleich noch ein wenig Nachhilfe in Sachen Interactive Fiction bekommen kann. Hier eine Definition, da etwas zur Geschichte – Warum habe ich mich nochmal durch all die Internetseiten gequält? Wie auch immer, ansonsten ist vor dem Schloss nichts mehr zu holen. Eine Flucht ist sowieso unmöglich und irgendwie auch sinnlos, also bleibt mir jetzt wohl nur der Weg ins Schloss.


Das große Orientierungsproblem

> go to castle
(first opening the iron-barred gate)
You shouldn’t be able to open it, heavy as it is, but it swings aside lightly at your touch. The Beast said that it knows friend from enemy; and the castle, at least, still regards you as friend.

Entrance Hall

There is no fire in the big fireplace, and no one is waiting for you here; the air is very cold. Over the gate, the old familiar warning sign is painted.

Various passages lead deeper into the castle: north towards the central courtyard, southwest to the guard tower, east and west into the libraries, the offices, the galleries. Somewhere in this maze, he waits; and he should be told as soon as possible that you did return.

Bronze

Die Worte “Somewhere in this maze” beunruhigen mich. Ich brauche klare Anweisungen, um mich in einem Spiel zurechtzufinden und nicht die Lust zu verlieren. Hatte mir “Bronze” da nicht etwas anderes versprochen? Der “novice mode” ist zwar ganz schön und gut, aber bei meinem Orientierungsproblem kann er mir auch nicht so richtig helfen. Dafür finde ich am oberen Bildschirmrand schnell eine andere Hilfe. Links oben sehe ich nämlich, in welchem Raum ich mich gerade befinde. Das ist jetzt ersteinmal für eine Interactive Fiction nichts ungewöhnliches (gleich darunter zählt das Spiel auch noch die Anzahl der Räume, die ich bereits besucht habe und sagt mir wieviele noch betreteten muss: 2/55. Mir steht noch so einiges bevor.); rechts oben werde ich aber auf ein äußerst praktisches Feature aufmerksam: Einen kleinen Kompass, der mir immer die Himmelsrichtungen anzeigt, in die ich von dem Raum aus gehen kann, in dem ich mich gerade befinde. Himmelsrichtungen, die ich schon besucht habe, werden immer blau markiert. Alle anderen sind rot. So weiß ich immer, wohin ich noch gehen muss und wohin nicht – ohne mir dabei selbst eine lästige Map anlegen zu müssen. Und habe ich mich dann einmal völlig verlaufen, gebe ich einfach den Raum ein, in den ich mich zurückbegeben will. Schon findet die Schöne selbst den Weg dahin. (Das funktioniert aber nur mit Räumen, in denen ich schon einmal war.)

Auf der Suche nach dem Biest

Ich bin also bestens gewappnet, um mich auf die Suche nach dem Biest zu begeben. Schnell untersuche ich noch die Feuerstelle und ein Warnschild (Es lässt sich dabei allerdings nichts Bemerkenswertes feststellen. Einzig, dass gerade niemand hier ist. Aber das wusste ich schon.) und setzte dann meine Suche weiter fort. Den Wachturm, die Bibliotheken, Büros und Gallerien ignoriere ich dabei zunächst, der Friedhof hat es mir stattdessen besonders angetan. Also auf Richtung Norden.

> go to central courtyard

Central Courtyard
Open to a grey sky, from which rain falls. You have never seen the courtyard otherwise: it rains in every season, winter or sommer, no matter what lies beyond the moat.

The castle proper opens borth north and south, and to the east a helical staircase ascends to the roof.

Bronze

Oh, ein Friedhof auf dem es zu jeder Jahreszeit immerzu nur regnet. Ganz was neues. Egal. Schauen wir uns mal weiter um. Ich bin aus dem Süden gekommen, nach Norden und Osten kann ich gehen. Also, ersteinmal weiter in den Norden. Die Treppe untersuche ich später.

> go north

You find your way blocked by a phantom guard. Somewhere nearby you hear chimes.

As soon as you back up, he disperes into smoke again.

Bronze

Ich werde das Gefühl nicht los, dass dieser Ort noch eine wichtige Rolle spielen wird. Wahrscheinlich befindet sich dahinter auch das Biest. Gerade führt aber kein Weg vorbei. So oft ich auch versuche in den Norden weiterzuziehen. Also begebe ich mich zunächst einmal aufs Dach. Das habe ich noch nicht untersucht. Ich gehe in das stattliche Treppenhaus, das – wie ich zuvor erfahren habe – von einem italienischen Ingenieur im 16. Jahrhundert erbaut wurde; plaudere dort ein wenig mit einem Wasserspeier (was man eben so alles macht, an einem gewöhnlichen verregneten Tag) und trete dann meine Reise weiter fort in Richtung Privatgemächer. Auf dem Weg nach oben erfahre ich, dass ich hier bereits einmal fast gestolpert und vom Biest aufgefangen wurde (Hach, wie romantisch). Dieses Mal muss ich mich aber zusammenreißen. Vom Biest ist hier nämlich wieder keine Spur.

Hinter einer alten schweren Tür werde ich auf einen einen mysteriösen Raum aufmerksam. Bei einem kurzen Blick durch den Türspalt kann ich gerade noch einen Blick auf ein paar goldene Glöckchen erhaschen (Spoiler-Alarm: Die werden später noch eine größere Rolle spielen), werde dann aber sofort wieder durch den starken Geruch nach Rosen und Tod zurückgestoßen. Irgendwie muss ich noch in diesen Raum gelangen. Aber scheinbar noch nicht jetzt. In dem privaten Salon stoße ich nämlich nur auf einen Schreibtisch und ein Puzzle-Spiel (Offensichtlich handelt es sich dabei um ein Geschenk des Biestes an mich, leider kann ich es nicht einstecken. Es würde sonst zerfallen.), beide helfen mir nicht weiter.

Auch im nächsten Raum, einem Gästezimmer, werde ich nicht fündig. Stattdessen entdecke ich einen dämonischen Wandteppich, sammle einen Stuhl ein (Ja. Einen Stuhl kann ich mit mir rumschleppen. Ein Puzzle aber nicht.), finde im nächsten Raum den ehemaligen Schlafraum meines Vaters und lerne in einem anderen Schlafzimmer, dass das Biest sich vor Spiegeln fürchtet. Die Bilder die Emily Short in “Bronze” mit ihren Worten schafft, sind dabei mehr als eindrucksvoll und real. Je länger ich mich mit der Architektur und der Geschichte des Schlosses befasse, desto mehr zieht es mich in seinen Bann. Obwohl ich das Märchen “Die Schöne und das Biest” doch eigentlich schon aus Kindheitstagen kenne. Fünf Räume Später habe ich das Biest damit zwar immer noch nicht gefunden, dafür habe ich so einiges über meine Vergangenheit, die des Biestes und spannenderweise auch über die des Schlosses gelernt. Vom Ende des Spiels scheine ich damit noch weit entfernt zu sein. Aber wie sagt man nur so schön: “Der Weg ist das Ziel” – ganz besonders, wenn man das Ziel sowieso kennt. Und wenn ich dann mal genug habe von der Schönen und ihrem Biest, dann wende ich mich einfach an Schneewittchen, Aschenputtel oder Rapunzel, die hat Emily Short in ihren “fractured fairytales” nämlich auch bearbeitet.

> save.

> quit.

Bronze

Ein “fractured fairytale”
Genre: Interactive Fiction
Entwickler: Emily Short
Erscheinungsjahr: 2006



Teil 1 / Teil 2a / Teil 2b / Teil 3

Formen von Interactive Fiction:

Spielebuch / Interaktiver Comic / Interaktives Hörspiel / Text Adventure

Caecilia
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Caecilia

Ehemaliger(?) "Final Fantasy"-Freak. Hat durch die Liebe für das Japanische Rollenspiel zum Videospiel gefunden. Nachdem der Traum vom Leben im Land der aufgehenden Sonne schon am Sushi-Hass zerplatzte, fand die Musik- und Theaterwissenschaftlerin mit den Game Studies einen passenden Ersatz; ging ihren Dozenten deswegen permanent mit Hausarbeiten zu Videospielmusik, Avatartheorien oder Bewegungssteuerungskonzepten auf den Leim; versuchte sich nebenher als Redakteurin beim RETRO-Magazin oder stockte ihre Spielesammlung mit Aushilfsjobs bei GameStop auf. Ihr großer Traum: Mit einer Professur das eigene Hobby durch die Uni finanzieren zu lassen. Bis dahin tobt sich eben auf schraeglesen aus und bezahlt die Spiele vorerst aus eigener Tasche. Wegen ihrer Vorliebe für Indie Games hält sich der finanzielle Aufwand dabei zum Glück in Grenzen.

6 Kommentare:

  1. Tja ja. So richtig fesselnd schien diese interaktive Fiktion ja nicht gewesen zu sein 😉 Abgesehen von den logischen Fehlern, ist es vielleicht auch fragwürdig, ob sich eine Geschichte, die man seit Kindheitstagen kennt, für ein interaktives Erlebnis eignet.

    Ich habe es immer so empfunden, das gerade die Textadventures ein sehr fragiles Genre in Bezug auf die Logik und Spannung sind. Hier müssen die Dinge wirklich ineinander greifen. Und zwar ohne, dass der Spieler es merkt. Diese Kunst beherrschen aus meiner Sicht nur sehr wenige Spiele. Denn die Abwesenheit grafischer Elemente stellt hohe Anforderungen an die Erzählkunst. Wenn es aber doch klappt, ist die Erfahrung meist großartig.

    Lieben Dank jedenfalls an Dich, dass Du uns auf Deine Reise mitgenommen hast 🙂 Es macht sich ja nicht jeder mehr die Mühe, sich mit Stoffen dieser Art auseinander zu setzen.

  2. Vielen Dank für deinen Kommentar und die lieben Worte. Ich finde auch, dass Themen wie Interactive Fictions viel zu selten behandelt werden – deswegen möchte ich mir das jetzt auch noch viel öfter vornehmen 😉 Wie hat sich das Format mit dem “Let’s Read” dafür geeignet? Meinst du, ich könnte das wieder mal so schreiben oder wirkte es eher befremdlich?

    Und ja, es gibt definitv bessere Interactive Fictions. So richtig fesselnd war die Geschichte nicht (allein schon, weil ich sie kannte). Obwohl ich sagen muss, dass sich “Bronze” als Einstieg wirklich gut geeignet hat. Ich finde, wenn man nur grafische Computerspiele gewöhnt ist, ist es manchmal etwas schwierig in Interactive Fictions nicht die Orientierung zu verlieren oder schon allein nicht daran zu verzweifeln, welche Eingaben man überhaupt tätigen kann. Da hat sich Bronze durch die vielen Hilfestellungen wirklich gut gemacht und tatsächlich auch das gewohnte Setting hat dabei geholfen.

    Aber ob es darüber hinaus eine wirklich gut erzählte Interactive Fiction ist oder sich ein bekanntes Setting wirklich dafür eignet – das mag ich auch bezweifeln. Vor allem ist es mir immer etwas schwer gefallen ist, mich mit der Schönen als “Avatar/Protagonistin” zurechtzufinden. Ich finde, das ist eines der größten Probleme bei Interactive Fictions: Mit dem “Du” wird der Spieler ja immer direkt als handelnde Person angesprochen. Im Gegensatz zum grafischen Computerspiel, wo er ja den Avatar ja eigentlich noch als fremde Person vor Augen hat, stellt ich mich mit dem “Du” dann immer direkt selbst in der Handlung vor. Und wenn damit dann nicht ordentlich erzählerisch umgegangen wird, oder die Hauptfigur in dem Spiel wie bei Bronze eine so sichtlich fremde Person ist, fällt mir das schwer mich in die Handlung einzufinden und mir alles entsprechend vorzustellen. Es ist immer schwerer die Fantasie anzuregen, als dem Spieler Bilder einfach direkt vor Augen zu führen.

    Ich hoffe, ich habe das irgendwie verständlich ausdrücken können. Es macht sich verdammt schwer die Schwierigkeiten von Interactive Fictions richtig auszudrücken – einfach schon weil sie so komplex sind. Aber wahrscheinlich hast du recht: Da zeigt sich wieder wie fragil und komplex Interactive Fictions sind.

  3. Klar eignet sich das Format “Let’s Read” für das Thema. Warum denn nicht? Ich würde sehr gern mehr darüber lesen 🙂

    Wie ich schon angedeutet habe: zu meiner Zeit (geboren 1971) nannten man Interactive Fiction in Deutschland Textadventures und diese waren allgegenwärtig. Nachdem Infocom das Genre mit “Zork” quasi hoffähig gemacht hatte, landeten sogar in den Heimcomputerzeitschriften der 1980er Jahre immer wieder Textadventure-Listings. Also Programme zum Eintippen, um Text-Abenteuerspiele spielen zu können.

    Durch die logische Verlängerung dieser Spiele zu den Text-/Grafikadventures sind die reinen Textadventures dann natürlich schnell in den Geschichtsbüchern verschwunden. Und ganz vorbei war es dann, als Point-And-Click-Spiele wie The Secret of Monkey Island ihren Siegeszug antraten.

    In meinem Umfeld (Retrogaming) gibt es sie aber wieder die Textabenteuer. Ich habe ebenfalls vor, mir einige Titel anzuschauen und alsbald zu spielen. Dank GB64.com gibt es eine gut sortierte Vorauswahl für den Commodore 64. Wenn Du einmal schauen magst ist hier der Link:

    http://www.gb64.com/search.php?d=18&h=1&adv_game_name_t=2&adv_game_name=&adv_year=0&adv_publisher_t=2&adv_publisher=&adv_graphician_t=2&adv_graphician=&adv_musician_t=2&adv_musician=&adv_programmer_t=2&adv_programmer=&adv_language=3&adv_genre=88&adv_cracker_t=2&adv_cracker=&adv_control=&adv_display=&adv_players=0&adv_max_players=0&adv_trained=0&adv_highscore=0&adv_loading_screen=0&adv_18=0&adv_TDE=0&adv_Doc=0&adv_game_file=0&adv_sid_file=0&adv_working=0&b=Go%21&a=6

    Die Sache mit dem “Du” hat bei mir auch immer nur geklappt, wenn die Welt authentisch genug beschrieben war. Aber manchmal möchte man ja auch als Zauberer die Kohlen aus dem Feuer holen. Vielleicht auch Stimmungssache 😉

    Auf jeden Fall: ein ganz tolles Spielgenre!

    • Danke dir für die spannenden Hintergründe! Sehr interessant, dass Interactive Fictions früher Textadventures genannt wurden. Ich hatte da nämlich immer so meine Schwierigkeiten mit den Begrifflichkeiten. Ich habe “Interactive Fiction” immer als eine Art Überbegriff für interaktive Literatur verstanden, zu denen Textadventures als textbasierte Computerspiele, aber auch z.B. Spielebücher gehören. (In dem ersten Artikel des Interactive Fiction Spezials habe ich da auch einen Kommentar geschrieben: https://schraeglesen.de/interactive-fiction-liest-du-noch-oder-spielst-du-schon) So richtig klar ist das aber nie geworden. Laut einigen Definition könnten nämlich auch graphische Spiele irgendwie als Interactive Fiction durchgehen. Wenn man Fiction ja einfach wortwörtlich als Erzählung definiert ist das ja durchaus plausibel.

      Aber wenn du sagst, dass IFs früher Textadventures genannt hat, ist das natürlich sehr spannend. Dann scheint sich das Begriffsproblem vielleicht ja auch erst so entwickelt zu haben. Ich konnte da ja nur aus “digitalen Geschichtsbüchern” (sprich: Internet 😉 ) recherchieren.

      Danke auch für den Link! Ich freu mich immer über neue Spieleliteratur, auch wenn ich da bei Interactive Fictions sowieso immer etwas hinterher bin. Es gibt da auch einfach zu viele IFs. Gerade auch, weil in den letzten Jahren durch die Fancommunity und Wettbewerbe doch immer wieder neue Schätze hinzukommen. Auch sehr viel schlechte Sachen. Aber dazwischen versteckt sich eben auch immer ein Schatz. Und den ersteinmal zu finden, gestaltet sich doch immer als sehr zeitaufwendig. (Die Wettbewerbe helfen da zum Glück ein wenig.)

      So richtig ausgestorben ist das Genre ja aber zum Glück noch nicht. Ich hoffe, dass das auch nicht so bald passieren wird. Auch wenn ich das mit den jüngeren Generationen immer mehr kommen sehe. Ich (Jahrgang 1991) bin auch nur aus Eigeninitiative auf das Thema gestoßen. Zufällig stößt man da ja nicht drauf. Umso mehr ein Grund, sich noch mehr des Themas anzunehmen und Interactive Fictions wieder etwas zu verbreiten 😉

  4. Ein schöner Dialog hier!

    Ich denke auch, dass der Begriff “Interactive Fiction” ein Überbegriff ist. Er wird auch sicher nicht durch “Textadventures” ergänzt, sondern diese sind eine Spielform des Begriffs. In meiner Kindheit waren Textadventures aber die prägende Form. Deshalb ist es für mich ein Synonym.

    Spielbücher (also interaktive Bücher mit “Sprungmarken” für Kinder) gehören ganz sicher auch zur Interactive Fiction. Und selektive Textabenteuer wie Lifeline natürlich ebenso. Übrigens: wenn ich mich richtig erinnere, gab es in einer Ausgabe der RETRO einen Schwerpunkt dazu.

    Ein Freund von mir aus Berlin ist momentan dabei wieder ein neues Textadventures ins Leben zu rufen. Er hat schon fleissig programmiert und verwendet dazu eine klassische Toolbox. Das Spiel soll im Laufe 2017 erscheinen. Hier die Infos dazu: http://www.videospielgeschichten.de/hibernated-part-i-this-place-is-death/

    Du siehst: das Genre ist nicht tot. Es kommt immer wieder 🙂

    • Hehe. Das stimmt. Da weiß man ja gar nicht wo man aufhören soll. 😉

      Ja, es gab mal eine Ausgabe zu “Computer und Papier” (Ausgabe #27 war das glaub ich). U.a. kamen da auch Spielbücher zur Sprache. Das war tatsächlich die erste Ausgabe mit Stefan Höltgen in der Chefredaktion und die Ausgabe, bevor ich zur Redaktion gestoßen bin. Deswegen kann ich mich auch noch so genau erinnern. 😉

      Das würde mich sehr freuen, wenn das Genre wirklich ein wenig wiederbelebt werden könnte. Ich bin ja kein großer Fan des ganzen Graphik-Hypes. Mir ist ein gutes Spiel/ eine gute Geschichte immer noch lieber als ein hochpoliertes, dafür aber flaches Spiel. Da kann es eben auch gern mal ein Textadventure sein. Ich hatte auch mal überlegt mich ein wenig in einer Interactive Fiction auszuprobieren. Es gibt ja einige Programme, die bei der Erstellung helfen und ich wollte einfach mal so zum Spaß testen was das so raus kommt.

      Aber das Projekt von deinem Freund werde ich auf jeden Fall mal im Blick behalten – danke dir für den Hinweis! 🙂

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