Endgame: Computerspiele bewahren?

Wir philosophieren ja gerade “über Enden in all ihren Formen”.  Ich möchte hierzu eine Perspektive auf Computerspiele beitragen, aus der sie als Kulturgut in Frage kommen. Wessen Aufgabe ist eigentlich das Bewahren von Computerspielen? In der Hinsicht liegt zum Glück ein ereignisreiches Jahr hinter mir – das für diesen Text zentrale Beispiel “P.T.” geht dabei jedoch bereits auf 2014 zurück.

Was könnte denn im Jahr 2017 mit Games und “Ende” zu tun haben? Und was, wenn ich keine abgegriffene Zusammenstellung der superlativsten Ereignisse von 2017 schreiben möchte und auch keine Replik auf diesen einen ziemlich guten WASD-Band? In Betracht ziehen könnte ich, wie Gamer-Communities das Ende der Netzneutralität beklagen und warum. Eine andere Kontroverse, an der ich mich entlang hangeln könnte, betrifft nicht weniger als das Konzept Single-Player-Games und ob sie zu produzieren sich noch lohne. Bethesdas Kampagne “Save Player 1” adressiert sicherlich nicht grundlos Nutzer, die am liebsten allein spielen. Doch wenn es darum geht, etwas zu bewahren (wegen “save” s.o.), führen meine Gedanken schneller ins Museale, als ich “Mikrotransaktion” sagen kann.

Kulturgut Computerspiel

Front-Conver P.T.
Das ist das Antlitz von “P.T.”, wie “mobygames.com” es bewahrt hat.

Bevor ich mich auf den Krimi stürze, der sich um die Demo zum nie erschienen “Silent Hills” abgespielt hat, erscheint mir eine Erklärung dafür nötig, wie all das zu Computerspielen als Kulturgut passen soll. Tatsächlich muss ich um etwas Geduld bitten, denn ich werde etwas weiter ausholen:

Das Computerspielemuseum Berlin hat in diesem Jahr seinen zwanzigsten Geburtstag gefeiert. So ein Zufall! Wesentlich weniger zufällig schien mir die Veranstaltung, die zum Jubiläum im September in Berlin stattfand: “Kulturgut Computerspiel…” – dies ist der Name der Tagung, deren Anlass im Eingeständnis eines hohen gesellschaftlichen Stellenwertes von Computerspielen zu suchen sein dürfte. So zielte das Programm auch darauf, die Perspektiven auf Computerspiele vorzustellen, die verschiedene gesellschaftliche Institutionen wie (öffentliche, wissenschaftliche) Bibliotheken, Museen, Archive und pädagogische sowie (urheber-)rechtliche einnehmen. Berlins Rotes Rathaus empfing zu diesem Anlass internationalen Besuch, denn angesichts von Computerspielen scheint das Aufgabenfeld z.B. nationaler Bibliotheken einigen Veränderungen ausgesetzt.

Das Computerspielemuseum Berlin oder die National Videogame Arcade in Nottingham verstehen ihren Auftrag in großem Maß als historischen. Schwierigkeiten im Umgang mit historischer Soft- und Hardware ergeben sich zum einen aus den materialen Gegebenheiten solcher Objekte. Ausdünstende und deshalb porös werdende Kunststoffmischungen können eine Sammlung ebenso gefährden wie verwitternde elektronische Bauteile (etc.). Was zum anderen den Code der jeweils zu bewahrenden Spiele angeht, wären Emulationen sicher dann das Mittel der Wahl, wenn alle Bedenken geistiges Eigentum und Urheberrecht betreffend ausgeräumt sind. Davon kann jedoch nicht in ausreichendem Maß die Rede sein – bestimmt nicht in Deutschland. Der Punkt, den dieser Absatz machen will, zielt aber weniger auf das Urheberrecht und mehr darauf, dass bei den oben genannten Anlässen ermittelt wird, was der Nachwelt zu hinterlassen sei von dem, was Computerspiele sind. Woran wird die kulturelle Relevanz von Computerspielen  bemessen und wessen Wort wiegt in der Diskussion darum wie schwer?

Alten Dingen das zuzugestehen, was ich hier vergröbernd Relevanz nennen möchte, ist sicherlich fordernd genug, wenn man z.B. ein entsprechendes Museum ist. Solche Institutionen können bestimmt sehr anschaulich erklären, was es mit den Games auf sich hatte, die in den 1980’ern New Mexikos Wüste vergraben wurden, um dann wieder ausgegraben und versteigert zu werden. Diese Spiele haben im Grunde ein endgültig gemeintes Ende komplett mit Bestattung erhalten, um dann – hoffentlich – als archäologischer Fund einer cyberpunkigen Variante von Indiana Jones Auftrieb zu verschaffen. Doch wie verhält es sich mit Spielen, deren kulturelle Relevanz mit der Wirkung begründet wird, die sie unter zahlreichen Nutzern entfaltet haben? Spiele, die nicht 20 bis 30 Jahre alt sind und Pflege brauchen? Spiele, die als uneingelöste Versprechen in Erinnerung bleiben werden?

“P.T.” oder das abrupte Ende einer Erfolgsgeschichte

Ich möchte im Folgenden das Ende eines Spiels beschreiben und wie es sich aus der oben skizzierten Perspektive als etwas sehr komplexes darstellt. Ich werde auf eine Demo zu sprechen kommen, deren Veröffentlichung beinahe drei Jahre zurückliegt, um die sich jedoch Kontroversen entsponnen haben, die für ein Verständnis zukünftiger Veröffentlichungen hilfreich sein könnten. Zunächst jedoch zum Playable Teaser “P.T.”, der dem Spiel “Silent Hills” 2014 vorausgeschickt wurde. Konami hatte den als Star gehandelten Produzenten und Games Designer Hideo Kojima mit der Entwicklung eines neuen “Silent Hill” beauftragt. Mit Silent Hill kann Konami ein Franchise sein Eigentum nennen, dem eine ähnlich paradigmatische Bedeutung zugerechnet werden kann wie Capcoms Resident Evil, wenn es um die Ausgestaltung des Genres Survival-Horror geht.

Nachdem “P.T.” exklusiv für Playstation 4 zum Download bereitgestellt wurde, war relativ deutlich einhellige Begeisterung zu vernehmen. Der Horror, den es bereiten konnte, wenn man immer und immer wieder den gleichen Hausflur entlang geschickt wird, rechneten Fans der Serie dem Teaser hoch an. Entsprechend hohe Erwartungen wurden an den fertigen Titel gestellt, an dem Guillermo del Toro und Norman Reedus mitwirken sollten.

Doch es sollte nicht so weit kommen. Anstatt das Horror-Game zu produzieren, von dem manche möglicherweise jetzt noch sagen, es wäre eines der besten Horror-Games aller Horror-Games und vielleicht aller Computerspiele geworden, stoppte Konami die Produktion. Nicht lange darauf wurde das Ende des Arbeitsverhältnisses spruchreif, das Kojima zu Konami unterhielt. Damit wurde gleichzeitig ein weiteres Ende besiegelt, das vor allem die pedantischeren Fans der Serie “Metal Gear Solid” (eine besagten Fans als kanonisch geltende Teilmenge der Reihe “Metal Gear”) betroffen haben dürfte. Schließlich waren ohne Kojima alle Aussichten dahin, dass über einem Spiel dieser Serie je wieder stehen würde: “A Hideo Kojima Game” (entsprechende Reaktionen blieben nicht aus).

Wo nichts ist, kann nichts gezeigt werden

Scrollen Sie bitte weiter!

“P.T.” steht hier also inmitten eines spannungsreichen Beziehungsgefüges, das stark von dem Konflikt gezeichnet ist, den Hideo Kojima mit seinem Arbeitgeber austrug. Nicht nur sollte einer Serie wieder Leben verliehen werden, dessen jüngere Veröffentlichungen dem Vergleich mit den historischen Vorbildern nicht recht standhielten. Es sollte seit Jahrzehnten das erste von Kojima produzierte Computerspiel sein, das nichts mit “Metal Gear Solid” zu tun hat. Was das Ansprechen von Fan-Zielgruppen angeht, hätte es für Konami  kaum besser laufen können, sollte man von Mitteleuropa aus meinen können. Wer “The Walking Dead” mit Vergnügen schauen konnte, fand auch einen der Protagonisten in “P.T.” wieder und del Toros Name gilt etwas, wenn es um das Erzählen in Spielfilmform geht. Auch in der Rückschau erscheint es mir als no-brainer “Silent Hills” zu veröffentlichen. Doch soweit kam es ja nicht.

Würde ich nun beschließen: “Kommt mit! Wir sehen uns das alles im Spiel an.” Hätte ich jedenfalls wenig Schwierigkeiten zu begründen, weshalb sich ein genauerer Blick lohnt. Zur Vorbereitung hätte ich herausstöbern können, dass der Name der Entwicklungsfirma “7780s Studio” gewählt worden sein könnte, um die Beziehung zum AAA-Verlag zu maskieren. Schließlich wurde zu Beginn der PR-Kampagne “Metal Gear Solid V: The Phantom Pain” auch unter dem Namen “Moby Dick Studio” beworben.

Das Problem wäre schlicht, dass ich nichts zu zeigen hätte, weil ich die Demo nirgends (legal) herunterladen könnte. Denn an den Umständen der Veröffentlichung von “P.T.” ist mit Abstand am seltsamsten (mindestens für mich), dass die Demo aus dem Playstation Store entfernt wurde. Dass Fristen verstreichen, die für den Download eingeräumt wurden, ist mir nicht neu. Das Folgende hingegen schon: Wenn Nutzer, die bereits “P.T.” heruntergeladen hatten, die Datei von der Konsole löschten, war damit das Spiel auch aus der PS4-Software-Bibliothek permanent entfernt und das Spiel konnte nicht wieder heruntergeladen werden (obwohl es für manche Fälle Tricks gegeben haben soll). Konamis Entscheidung zu Ungunsten von “Silent Hills” mag man bedauern oder nicht. Der Umgang mit “P.T.”, das als kostenlose Demo verfügbar gemacht worden sein muss, erscheint ungeachtet dessen als unverhältnismäßig vehement.

Action-Archäologie 2.0 und der Bewahrungswert eines “P.T.”

Aus Sicht von jemandem, der die Bewahrung von Computerspielen als seinen Auftrag sieht, wäre immer noch zu klären, was an einem Spiel so bewahrenswert ist, bei dem man spielt, wie man im einem Hausflur völlig verrückt wird. Schließlich gilt es, staatliche oder andere Fördergelder einzuwerben bzw. deren Verwendung zu rechtfertigen. Und womöglich lässt sich im Augenblick gegenüber solchen Förderinstitutionen nicht recht überzeugend argumentieren, weshalb ein riesiger Konzern wie Konami sein Eigentum z.B. der Public Domain überantworten soll.

Doch denken wir zurück an den cyberpunk Indiana Jones, der in 30 Jahren Action-Archäologie in Orten wie “Neo-Tokyo” betreibt. Er wäre in dieser Zukunft verschwörerischen Schurken auf der Spur. Um ihre ungerechten Machenschaften angemessen gewalttätig beenden zu können, braucht er unbedingt und notwendig “P.T.”. Welche Chancen hätte er eine spielbare Ausgabe zu finden und wo müsste er suchen? Wenn er sich nicht direkt an Konami wenden möchte, sollte er besser wissen, wo er nach den Festplatten historischer PS4-Konsolen zu graben hat, um die letzten verbliebenen – weil lokal gespeicherten – Kopien zu finden.

Vielleicht braucht man aber auch gar nicht so abenteuerliche Überlegungen anstellen, um zu sehen, dass manche Fan-Communities jetzt über Bewahrung nachdenken müssen. Darum dürfte es wenigstens zum Teil gehen, wenn das Spiel ab und an in Streams oder Videos ausgestrahlt wird. Beinahe hoffnungsvoll stimmt mich, dass es scheint, als würde in den USA darüber diskutiert, ob das Umgehen von DMCA/DRM-Maßnahmen nicht teilweise legalisiert werden könnte. Nachdem Ausnahmeregelungen für die Bewahrung bestimmter Games bereits in Kraft sind, steht nun die Diskussion an, wie auch die Bewahrung verwaister Online-Games mit dem Urheberrecht vereinbar werden könnte – die blieben in den bisherigen Revisionen nämlich unberücksichtigt. Das Ende von “P.T.” und “Silent Hills” eignet sich jedenfalls, um darauf hinzuweisen, dass unsere Gegenwart irgendwann auch eine historische Vergangenheit sein wird. Welche Probleme mögen Forschende in 30 Jahren haben, wenn es um die Rekonstruktion einer Zeit gehen könnte, die ich mit vielen anderen recht selbstverständlich und nicht selten unbedarft bewohne?

Nach den Games ist vor den Games?

Konami bereitet gerade die Veröffentlichung eines neuen “Metal Gear” Spiels vor, mit dem die Serie ohne Hideo Kojima fortgeschrieben wird: Metal Gear Survive (keine Jugendfreigabe) geht am voraussichtlich 18. Januar 2018 in eine öffentliche Betatestphase. Kojima wiederum erkundet neue Handlungsspielräume mit seiner neuen Firma “Kojima Productions” und entwickelt “Death Stranding”. Dieser Titel wurde bisher zwar in lediglich insgesamt ca. 15 Minuten Videotrailer angekündigt. Aber das hindert das Aufkommen himmelhoher Erwartungen und elaboriertester Fan-Theorien nicht im Geringsten. Die zentralen Akteure der oben so stark gemachten Kontroverse fahren also fort und richten sich auf Neues ein.

Im Fall von “P.T.” zeichnet sich ab, mit welchen Spuren eher gerechnet werden kann (User Generated Content) und mit welchen nicht (legale Museums- und Archivemulationen). Bisher kamen Visage und Allison Road als “P.T.”‘s Nachfolger im Geiste in Frage. In Minecraft sowie Project Spark hat man sich der Sache auch schon angenommen . Fan-generierte Wissensressourcen existieren bereits, um Hintergrundwissen verfügbar zu halten. Und dennoch: Für jemanden wie mich, der “P.T.” nie heruntergeladen hat, wird “P.T.” stets eine Art Gespenstergeschichte bleiben. Vielleicht steht sogar irgendwann in Frage, ob es die Demo je wirklich gegeben hat. Und vielleicht steht unser cyberpunkiger Action-Archäologe irgendwann vor einem Spiegel und sagt drei mal: “Pi Ti” in der Hoffnung, es würde erscheinen und ihn fürchterlich erschrecken, bevor er sich weiter durch Haufen von Elektroschrott gräbt.


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Konstantin Freybe
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Konstantin Freybe

Weiß, wer die Eltern von Revolver Ocelot sind. Hat Schwierigkeiten "Sam Fisher" cool zu finden. Für den Kulturwissenschaftler standen die Zeichen auf Musikgeschichte und Museum, bevor eine Promotion in einem Forschungsprojekt über japanische Videospielkultur im Kontext globalisierter Gesellschaft in Aussicht stand. Nun heißt es, fleißig die Diss. und das Projekt bearbeiten, an Konferenzen teilnehmen und Vorträge halten.

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