Journey: Ein Arbeitsdokument

Nach der kurzen Einführung in die Game Studies, steigen wir nun auch gleich in unsere Untersuchungen ein. Denn aus welchen unterschiedlichen Perspektiven Videospiele beleuchtet werden können, wollen wir nun am Beispiel von „Journey“ zeigen. Bevor wir uns jedoch mit unserer Reise in ferne Wüstenlandschaft beginnen, zunächst noch ein paar Vorbereitungen getroffen werden. Ein Arbeitsdokument. 

[Work in Progress] Notizen macht sich während der Untersuchungen wahrscheinlich jeder. Wir wollen einmal versuchen, unsere Notizen auch öffentlich zu sammeln. Vor und mit jedem neuen Beitrag werdet ihr deswegen hier unsere Gedanken wiederfinden. Wenn es also ein wenig chaotisch werden sollte, entschuldigt bitte  – aber so ist das nun mal mit Gedankengängen. Vielleicht lohnt es sich gerade deswegen immer wieder einen Blick reinzuwerfen.

 

[UPDATE]Persönliche Gedanken

[Stand: 24.02.17]

Caecilia:

„Journey“ ist für mich zweifellos eines der schönsten Spiele, die ich je gespielt habe. Die traumhaften Bilder der schier endlosen Wüstenlandschaften. Der Sand, der in der Sonne glitzert. Der malerische Soundtrack und schon gerate ich wieder ins Schwärmen. (Mittlerweile dürfte ich „Journey“ sicherlich um die vier bis fünf Mal gespielt haben – was nicht sonderlich schwer ist, denn das Spiel besitzt gerade mal knapp zwei Stunden Spielzeit.) Die ganze Schwärmerei verwerfen wir aber gleich wieder, denn für eine wissenschaftliche Untersuchung ist das nur wenig von Belang. Vielleicht ist das sogar hinderlich, vielleicht aber auch hilfreich. Das sehen wir aber erst am Ende unserer Reise.

Gedanken nach einigen Textpassagen aus Richard Wagners „Oper und Drama“ [UPDATE s.u.]:

WAaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaagner!! (Ich hasse dich.)

 


 

Eckdaten

[Stand: 17.02.17]

„Journey“ ist nach „Flow“ und „Flower“ das dritte Videospiel des kleinen amerikanischen Entwicklerstudios thatgamecompany. Im März 2002 erschien das Indie Game erstmals für alle PlaySation-Plus-Mitglieder im PlayStation Store und rangierte noch im selben Monat zum bestverkauftesten Spiel des Online-Stores. Der Soundtrack des Komponisten Austin Wintory wurde 2013 für einen Grammy Award in der Kategorie „Bester komponierter Soundtrack für visuelle Medien“ nominiert. Bis heute wird „Journey“ in Fan- und Kritikerkreise gefeiert, wurde noch im Sommer 2002 in einer Collector’s Edition veröffentlicht und 2015 nach für PlayStation 4 überarbeitet.

 

 
 

„Journey“ ist ein Adventure Game.   Das Genre ist recht schwer zu definieren, das es doch recht ungewöhnlich in seiner Art ist, hätte ich jetzt aber wohl auf „Adventure“ gesetzt. (Anmerkung: Das mit dem Genre ist so eine Sache. Richtig abgrenzen lassen sich die wenigsten Videospiele und ob es überhaupt sinnvoll ist, alles in Kategorien zu stopfen ist sowieso fraglich. Weg damit also.)

Inhaltlich lässt sich „Journey“ schon viel deutlich einfacher zusammenfassen – zumal es da eigentlich nicht viel zu klären gibt. Das Faszinierende an dem Indie Game ist nämlich gerade dessen Einfachheit; schließlich ist mit dem Titel eigentlich schon alles erzählt: Bei „Journey“ geht es um eine Reise. Die Reise eines namenlosen Avatars durch die verschiedenen Wüstenlandschaften, von der Sand- bis hin zur Eiswüste, durch alte Ruinen, bis an den Gipfel eines fernen Berges. Anweisungen, eine Karte oder eine genaue Aufgabenbeschreibung gibt es dabei nicht. Als einzige Orientierung dient der leuchtende Berggipfel, den sich der Spieler Schritt für Schritt entweder allein oder – im Online Modus – auch gemeinsam mit einem zufällig ausgewählten zweiten Mitspieler annähert.
 


Journey

Genre. Adventure
Developer: thatgamecompany
Publisher: Sony Computer Entertainment
Release: 2012
Plattformen: PlayStation 3, PlayStation 4


 

 

Auch das Gameplay wurde dabei recht simpel und intuitiv gehalten. Der Spieler bewegt seinen Avatar über den linken Joystick, während er die Kamera über das leichte Neigen des Controllers beeinflusst. Abgründe oder Höhenunterschiede werden mit „Sprüngen“ durch das Drücken der X-Taste überwunden, die sich je nach Schallänge des Avatars (einer Art Representation der magischen Fähigkeiten) auch in kurze Flüge ausweiten lassen. Die O-Taste löst dagegen eine Art „Ruf“ aus (Oder ist es sogar ein „Gesang“?) aus, der beispielsweise zum Aktivieren wichtiger Schalter benötigt wird. (Anmerkung: Musikwissenschaft? Wie verhält sich der Gesang/Ruf eigentlich im Bezug zur Musik von Austin Wintory?)
 



Weitere Notizen zur Untersuchung

[Stand: 24.02.17]

  • Erzählt „Journey“ eigentlich eine Geschichte? In Worte wird jedenfalls nichts gefasst. Denn weder gibt es einen Erzähler – abgesehen von seinem „Gesang“ bleibt auch der Avatar stumm. Vermutlich ist der vermummte Avatar aber ein Bewohner einer vergessenen Wüstenzivilisation. Das legen es zumindest die Ruinen nahe, die der Spieler im Laufe seiner Reise erkunden kann. Gedächtniskulturen? Konstantin?)  
  • Spannend wird das wortkarge Spiel gerade im Online-Modus. Denn auch wenn der Spieler mit anderen Mitspielern seine Reise bestreitet, bleibt die Kommunikation weiterhin auf ein Minimum begrenzt und folgt nur über Handlungen und Gesten (Kommunikationswissenschaft? Theaterwissenschaft?)

  • Ein narratives „Highlight“ ist auch Austin Wintorys Soundtrack, der in gewisser Weise auch die Höhen und Tiefen unseres namenlosen Avatars in einer musikalischen Reise abbildet. Paradbeispiel der Leitmotivtechnik → Wintory arbeitet dabei mit einem einzigen Motiv, dass er mehr oder weniger stark abwandelt 
  Richard Wagner („Oper und Drama“, 1851) „Journey“
Rolle der Musik
  • Musik eng mit Text verknüpft → entsteht erst in „hingebenden Vereinigung an den Gedanken des Dichters“ (MGG, 1080) → Text gibt dabei selbst bereits Rhythmus/ Melodie vor

⇒Beispiel: Wagners lächerliche Alliterationen

  • Besitzt in dem Sinne keinen Text –> Melodie wird stattdessen durch das Bild bestimmt

–          Musik passt sich stark dem Bildgeschehen an

⇒Bsp. werden einzelne Teile der Musik erst an feste Punkte im Spiel geknüpft (im 2. Abschnitt schaltet sich mit jedem freigelegten „Teppichweg“ auch ein neuer Melodieteppich frei)  

 
  • Musik macht in Worten bereits enthaltende Gefühlausdruck plastisch

⇒direktes „Gefühlsverständnis“

  • Situationen und Gefühlsmomente in Bildern bereits enthalten
  • Gerade durch die vermummte Figur wird Ausdruck durch Musik immer notwendiger

⇒Bsp.: Schneegestöber: Kälte bereits im Bild vorgegeben, Tremmolo der Streicher verstärkt zitternde Kälte

 
  • Drama besteht aus „dichterisch-musikalisch melodischen Periode[n]“ („Oper und Drama“)
  • Umstritten im welchen Maße genau (Dahlhaus und Lorenz in: „Richard Wagners Begriff der dichterisch-musikalischen Periode“)

⇒Zeigt aber, dass nicht mehr in Arien und Nummern gegliedert

  • Folge der Empfindungen bestimmt Perioden
  • Übergänge offensichtlich fließend
  • Perioden = einzelne Reiseabschnitte, die Avatar in „Journey“ durchläuft

⇒ diese stellen Avatar vor verschiedene Prüfungen und zugleich Gefühlslagen

⇒z.B. fröhliches „Sand-Surfen im Sonnenuntergang“, Angst in der Tiefe, Kälte in der Schneewüste…

  • auch hier keine Trennung zwischen einzelnen Nummern („Journey“ besitzt nur wenige Ladebildschirme) –> Musik geht über verschiedene Schichten direkt ineinander über
  „In dieser durch den Sprachvers bedingten Melodie ist die Harmonie bereits mitenthalten […] – sie zu entfalten, ist Aufgabe des Orchesters […]. Dabei sind Harmonie bzw. Orchester aber nicht bloße Stütze, sondern erlauben ‚Individualität […] in bestimmter, wiederrum melodischer Kundgebung‘ sichtbar zu machen […], sie werden zum ‚mitthätigen Organe für die Verwirklichung der dichterischen Absicht‘ […]; ihr eigenständiges Vermögen ist allerdings an die Versmelodie gebunden, ohne mit ihr eins zu verfallen […].“ (MGG, 1081)
  • Musik richtet sich nach Bildern

⇒Soundtrack allein vermittelt aber bereits viele Eindrücke

⇒“Reise der Gefühle“

  „Ebenso wie die Gebärde – und mit dieser sich vereinend – kann nun das Orchester durch sein hochentwickeltes Ausdrucksvermögen das im Wort nicht (bzw. nicht mehr) Ansprechbare sinnfällig machen […], womit die an sich unpräzise Gefühlssprache der Musik in dieser Vereinigung fähig wird, Gedanken auszudrücken.“ (MGG, 1081)
  • Unterschied: „Journey“ verzichtet auf dieses Wort
  • An dessen Stelle tritt allein „Gefühlssprache“

⇒Spirituelle Reise in „Journey“ um Geburt, Tod und Wiedergeburt

⇒Musik passendes Ausdrucksmittel?

(Wichtig: Lassen sich hier für den musikalischen Nachweis noch Noten finden oder in irgendeiner Weise erstellen?)

Fragestellungen

Konstantin (Kulturwissenschaft):

Welcher Ausdrucksmittel bedient sich Journey für das Erzählen einer Geschichte, können mögliche Vorbilder hierfür identifiziert werden und wie lässt sich beides sinnvoll in Beziehung zueinander setzen?

 



 

Presse und Zitate

[Stand: 20.02.17]

Anmerkung: Ursprünglich hatte ich selbst geplant eine Kritik zu verfassen. „Journey“ wurde aber schon so oft besprochen, dass da in puncto Kritik eigentlich schon alles gesagt wurde. Wir sammeln stattdessen lieber das Gesagte, verzichten dabei aber auf Bewertungen, Punkte oder Metascores. Denn mal ganz ehrlich – das könnt ihr auch auf Wikipedia nachlesen.

In Journey ist das vorherrschende Gefühl die Einsamkeit, die einen bei den Wanderungen überkommt. Diese Einsamkeit ist die Basis für ein spannendes Experiment. Eine aktive Internetverbindung vorausgesetzt, wird man früher oder später auf andere Reisende treffen, auf Menschen, die es ebenfalls spielen. Weil man nichts über seinen Mitspieler weiß, misst man ihn an seinen Taten, oder daran, wie man sie deutet. Dabei kann tatsächlich so etwas wie Freundschaft entstehen, zumindest aber Solidarität. Wie gut es sich anfühlt, gemeinsam zu reisen, merkt man spätestens dann, wenn man den Anderen aus den Augen verliert.

Zeit Online

 

 
Jenova Chen (Leitender Entwickler) über Narration und Videospieldesign in der Reihe „The Game Makers“:


 

Journey führt Figur und Spielende ins Unbekannte und Ungewisse. Somit vermittelt Journey eine gewisse Form von Unbehagen, aber auch von Neugier. Die endlose Wüste, die Lichtspiele der gleissenden Sonne und der stürmische Wind schaffen dabei eine melancholisch bedrückende, aber auch in gewisser Weise schöne Welt, die die wenigsten Spielenden emotional kalt lassen dürfte, ähnlich dem Meisterwerk „Shadow of the Colossus“ (Test von Shadow of the Colossus).

spielbar

 

Ich habe immer wieder den gleichen Traum: Ich stoße mich vom Boden ab und gleite meilenweit durch die Luft. Es ist mit das schönste Gefühl, das ich kenne. Der PlayStation-Network-Titel Journey lässt mich dieses Glück des Fliegens zum ersten Mal in einem Videospiel erleben, nur um mich wenig später in tiefste Verzweiflung zu stürzen. Und: Journey lässt mich Kommunikation in Spielen neu denken. All das in etwas mehr als zwei Stunden. Journey ist kurz, viel zu kurz — aber es ist ein Meisterwerk.

GamePro

 

Journey is an interactive parable, an anonymous online adventure to experience a person’s life passage and their intersections with other’s. You wake alone and surrounded by miles of burning, sprawling desert, and soon discover the looming mountaintop which is your goal. Faced with rolling sand dunes, age-old ruins, caves and howling winds, your passage will not be an easy one. The goal is to get to the mountaintop, but the experience is discovering who you are, what this place is, and what is your purpose. Travel and explore this ancient, mysterious world alone, or with a stranger you meet along the way. Soar above ruins and glide across sands as you discover the secrets of a forgotten civilization.

metacritic

 

One of the chief creative voices at thatgamecompany, Jenova Chen, once described his earlier game, Flower, in an intriguing way. He said it was to big disc-based games what poems are to novels. I can find no better description to apply to his follow-up, except to say that if Flower was an abstract haiku about the fragility of nature, Journey is a narrative ballad defined by discrete images and places. Journey offers players a brief but memorable glimpse into another world, and through the confluence of music, images, and play, a quiet meditation on solitude and the interconnection of people.

gameinformer

 

By withholding his or her identity, Journey makes your only friend a perfect stranger, simultaneously more anonymous and more immediately companionable than anyone you’ve met in an online multiplayer match-up. Huddling together keeps your scarves charged up and, in the absence of chat, your musical piping is surprisingly expressive. Though he or she is far from vital to making progress, the company is invariably welcome; it’s a powerful contrast to the solitude of voyaging alone through a mostly empty desert, and when you drift apart forever, it’s curiously sad.

GameSpot

 


[UPDATE] Literatur

[Stand: 24.02.17]

Veit, Joachim: Artikel „Leitmotiv“, in: Musik in Geschichte und Gegenwart. Sachteil Bd. Kassel [u. a.]: Bärenreiter [u.a.] 1996, Sp. 1078–1095.

von Stein, Herbert: Richard Wagners Begriff der dichterisch-musikalischen Periode, in: Die Musikforschung, 35. Jahrg., H. 2 (April–Juni 1982), S. 162-165.

Wagner, Richard: Oper und Drama, Stuttgart: Reclam 2000, in: http://gutenberg.spiegel.de/buch/oper-und-drama

Wintory, Austin: Journey vs Monaco: Music is Storytelling, in:  GDC Vault (Homepage) 2012, http://www.gdcvault.com/play/1015986/Journey-vs-Monaco-Music-is

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